Somos muchos los que, a la hora de buscar un juego de mesa, nos preocupamos por la inmersión en el propio juego ya sea a través de la temática, el hilo conductor, los componentes… y es que ¿a quién no le gusta sumergirse al 100% en la experiencia de juego?

Los wargames ganan esta batalla, nunca mejor dicho, y es por eso que hoy os quiero presentar Frontier Wars, el nuevo juego de mesa de Draco Ideas y Eclipse Editorial. En él, tendremos que escoger una facción de la Segunda Guerra Mundial para luchar, conquistar territorios y así reescribir la historia ¿nos haremos con el control del mapa?

Portada de Frontier Wars
Número de jugadores:2 – 4
Duración:30 – 120 minutos
Edad mínima:12 años
Género:control de área
simulación
tablero modular
Complejidad:2,67 / 5
Editorial:Draco Ideas
Eclipse Editorial
Diseño:M. Agustín Burrueco
Ilustración:Matías Cazorla
Jaime González
Precio recomendado:50,96€

Preparación de partida

Para empezar, cada jugador elige una de las 4 facciones con la que jugará durante toda la partida: Alemania, Estados Unidos, Gran Bretaña y URSS. Hecho esto, cada uno coge su panel de ejército, sus 25 miniaturas, sus 5 fichas de bandera, 1 cuartel general, 1 fábrica y 2 campamentos y una carta resumen de ayuda. Aunque todos comenzamos con exactamente lo mismo, iniciamos la partida con un número determinado de cartas en mano y con ciertas tropas desplegadas según la facción, además de contar una habilidad destacada y otra especial propias de la facción. Todo esto viene detallado en el panel de ejército por lo que no hay que estar pendientes del manual durante la partida.

A continuación, se barajan y preparan las cartas de órdenes de ataque, defensa y tácticas por su color en el tablero de mazos de cartas (rojas, azules y verdes respectivamente).

Por último, toca escoger la operación que vamos a llevar a cabo según el número de jugadores y el tiempo estimado que queramos echar de partida. Para ello, el juego de mesa Frontier Wars cuenta con un cuaderno de misiones en su manual de batalla. Se prepara el tablero de juego con las losetas indicadas en el mapa y, una vez hecho esto, cada facción dispone su cuartel general con una de sus banderas en una de las losetas de inicio distribuidas por el mapa, roba las cartas indicadas en su panel de ejército y despliega sus tropas iniciales en su territorio.

Además de poner el tablero de conflictos y las fichas de mérito en una zona accesible para todos los jugadores, cada uno coloca una bandera en el tablero de movimiento, otra en su marcador del cuartel general y todas sus tropas en la reserva de sus respectivos tableros.

Ahora con todo listo ¡qué comience la guerra!

Comenzando una partida a tres en Frontier Wars

¿Cómo se juega a Frontier Wars?

Tal y como veremos más adelante, existen 3 condiciones de victoria, por lo que se jugarán tantas rondas como sean necesarias hasta que un jugador cumpla una de ellas. Cada ronda cuenta con 6 fases que se jugarán de una en una y por orden según se indique en el tablero de movimiento. Hasta que todos los jugadores no hayan terminado una fase no se podrá avanzar a la siguiente, por lo que vamos a ver en qué consiste cada una de ellas.

Fases de juego

  • Fase 1, orden de turno: en esta primera fase se decide el orden que se va a seguir durante la ronda. Para ello, cada uno suma en el tablero de movimiento los puntos de victoria que tiene en ese momento. Se consideran los puntos por méritos y las fábricas, los campamentos, los aeropuertos, las ciudades y otras zonas del tablero con una estrella que estén controladas por su ejército. ¡Ojo! tiene que ser el único jugador que tenga tropas desplegadas en esa loseta de lo contrario, al compartirla, esta loseta pasará a ser una frontera y no pertenecerá a ninguna facción. Si dos jugadores tienen el mismo número de puntos de victoria el orden indicado en el tablero lo desempata y, en el caso de que alguien haya alcanzado los puntos que marcan la victoria, habrá ganado la partida.
  • Fase 2, robar cartas de recursos: se roba una carta del mazo que cada jugador quiera más otras tantas por cada ciudad que controle el jugador.
  • Fase 3, refuerzos: los jugadores colocan en las losetas que tengan un edificio activo (no fronterizo) una miniatura de su reserva. Los cuartes generales admiten cualquier tipo de unidad mientras que las fábricas artillería, tanques o aviones y los campamentos solo infantería. Para poder colocar una miniatura en estos dos últimos edificios, el jugador debe de tener una infantería en la loseta.
  • Fase 4, acciones: en esta fase cada jugador podrá hacer por orden cualquiera de las siguientes acciones antes de pasar su turno al siguiente.

Utilizar una carta de orden de ataque si lo considera oportuno.

Posteriormente, podrá mover de una loseta a otra todas las miniaturas que quiera según la distancia que viene indicada en la carta de ayuda. Los aviones pueden transportar dos unidades ya sean de infantería o de artillería, por lo que podrás mover estas unidades hacia la loseta en la que esté el avión pero no una vez hayas llegado a la loseta de destino una vez hayas viajado en el avión.

A continuación, se pueden construir tanto campamentos como fábricas en las losetas donde el jugador tenga el control y una miniatura de infantería, ya que tendrá que devolver a la reserva esta unidad para poder construir el edificio. No es posible construir en zonas en conflicto, aeropuertos, ciudades, pantanos ni losetas con otro edificio y recuerda, para controlar el edificio tendrás que tener al menos una unidad de infantería en la loseta. Por cada edificio construido el jugador consigue un mérito.

Y por fin llegó el momento con más salseo de una partida al juego de mesa Frontier Wars, toca resolver los conflictos en un territorio. Si un jugador ha invadido en esta fase un territorio donde hay otro jugador, llega la hora de resolver la disputa por el control de la zona. En primer lugar, el jugador que recibe el ataque puede utilizar una carta de orden de defensa y luego se resuelve el conflicto. El atacante y el defensor (si hubiera varios elige a quién ataca primero) colocan sus miniaturas de esta loseta en disputa en el tablero de conflictos según el icono de su unidad. El número de iniciativa indica qué miniaturas del atacante y del defensor se enfrentan. En el caso de que un jugador tuviera en una iniciativa dos unidades más que el otro jugador, habrá eliminado dos miniaturas de su rival. Las unidades se eliminan en ese mismo momento y siguiendo el orden de bajas, por lo que se pueden eliminar unidades que todavía no se han utilizado en el enfrentamiento y por tanto sacar una mayor ventaja al adversario. Resueltos todos los enfrentamientos, si un jugador es el único que tiene unidades con vida en ese territorio habrá conseguido hacerse con su control. El jugador que haya ganado el conflicto consigue un mérito. La resolución de conflictos puede ser uno de los puntos más complicados de entender en las primeras partidas, pero con ayuda del tablero de conflictos y del manual de batalla donde hay un ejemplo explicado con detalle no tendrás problemas para comprender la mecánica.

¡Importante! Los cuarteles generales tienen reglas especiales como recibir unidades estando en frontera como recibir una guarnición extra según los puntos de vida del cuartel a la hora de defenderse y atacar al rival que te invade. Se puede reconstruir cualquier tipo de edificio, incluido el cuartel general que te dará como una segunda vida en el juego.

  • Fase 5, órdenes tácticas: cada jugador podrá utilizar una única carta de orden táctico.
  • Fase 6, carrera armamentística: una de las condiciones de victoria, como veremos más adelante, es hacer el arma definitiva. Para conseguir crear este arma, cada uno irá acumulando puntos de investigación hasta llegar al máximo que indica la misión para poder crear el arma que le dé la victoria. Así, en esta fase se podrá añadir una de las cartas de la mano al mazo personal de la facción para terminar el arma definitiva (el valor de la parte inferior de la carta indica los puntos de investigación que se consiguen con la carta). De este modo, en el momento que un jugador consiga los puntos necesarios, puede revelar sus cartas y reclamar la victoria.
  • Fase 7, mantenimiento: para evitar el excedente de recursos, llega la hora de descartar tropas y cartas. Cada jugador podrá tener en una misma loseta un máximo de 3 miniaturas (2 si es una zona en conflicto) y en su mano hasta 4 cartas (salvo que tengas aeropuertos). Las unidades y cartas sobrantes se descartan y añaden a la reserva respectivamente.

Fin de la partida

La partida termina cuando una facción consiga una de las siguientes condiciones de victoria:

  • Destruir los cuarteles generales del resto de jugadores.
  • Alcanzar los puntos de investigación necesarios para terminar el arma definitiva de la misión.
  • Conseguir en la primera fase los puntos de victoria indicados en la misión.

En los dos primeros casos ganará el primero en conseguir dicho objetivo. Sin embargo, si en la tercera condición de victoria se da un empate, se sigue jugando hasta que solo logre los puntos de victoria (u otro objetivo) un solo jugador.

Reglas opcionales

El juego de mesa base de Frontier Wars tiene una gran cantidad de extras que podremos ir utilizando para ampliar y mejorar la experiencia de juego. Desde fichas de niebla de guerra y señuelo hasta ríos, puentes, trincheras y losetas especiales. Se pueden preparar partidas cooperativas por bandos, además de aumentar la dificultad y nivel táctico del juego mediante los llamados niveles DEFCON que dan una mayor profundidad y complejidad al juego para los más jugones.

Resolviendo un conflicto en Frontier Wars, el juego de mesa

Reseña del juego de mesa Frontier Wars

Tanto para los amantes del género como para quienes se quieran iniciar en el mundillo de los wargames, Frontier Wars es un acierto. Este juego de mesa presenta una fluidez y sencillez atípica en este género. Pero que esto no confunda, ya que el juego es fácil de aprender, pero conforme se jueguen más partidas hay posibilidad de incrementar la dificultad por medio de las reglas opcionales para convertirlo en un juego con una mayor complejidad y una gran profundidad táctica.

Ganará el jugador que consiga planificar y anticiparse a los movimientos y estrategias de su adversarios. Saber cuáles son los objetivos de nuestros rivales en el campo de batalla y cuáles son sus condiciones de victoria principales no es una tarea sencilla, por lo que tenemos que gestionar lo mejor posible las acciones para mantener el dominio en el terreno. ¿Seremos capaces de cubrir todos los flancos? Ser osado o precavido puede jugar en nuestra contra, así que mantened la mente fría si no queréis que borren nuestra facción del mapa.

La dinámica que plantea el juego de mesa Frontier Wars asegura partidas apasionantes y de máxima tensión a medida que avanza la guerra y se incrementan los conflictos. Cuantos más jugadores más diversión por lo que, si os podéis juntar más, os recomiendo adquirir la expansión de Frontier Wars para jugar a 5 y 6 jugadores, convirtiendo la mesa de juego en una verdadera Guerra Mundial.

Pros

  • Interacción máxima: estaremos en constante confrontación y disputa con el resto de jugadores. Se respira la tensión en el ambiente cuando un enemigo comienza a acercar sus tropas a nuestro terreno. Toca luchar tanto para evitar que nos derroten como para seguir avanzando y ampliando el dominio de nuestra facción.
  • Rejugabilidad: el juego da infinitas posibilidades que harán que cada partida sea única, creando nuestro propio mapa aleatorio e introducir reglas opcionales. Los tableros de las facciones son reversibles y las habilidades especiales únicas, por lo que cada facción tiene su toque personal en cada partida.
  • Calidad: el éxito en su campaña de Kickstarter ha permitido que la calidad de los componentes sea máxima. Contamos con 100 miniaturas además de losetas, tableros, fichas y cartas de alta calidad que harán que el despliegue en mesa sea excepcional.

Contras

  • Gran espacio: la cantidad de componentes que tiene hace que no sea precisamente un juego manejable y no es fácil de desplegar en mesa. Pero esto permite que su disposición en mesa sea asombrosa y los múltiples componentes den vida al escenario de guerra.
  • Confrontación: no es sencilla, tendremos que tener en cuenta qué elementos armamentísticos pone en juego el rival y con cual de ellos destaca. Pues una batalla que en un principio se vislumbraba favorable, se puede volver en nuestra contra si no consideramos qué tipo de tropas utiliza el oponente. Aunque esto da más dificultad y estrategia al juego.
  • Implicación: para que el juego se disfrute y se saque el máximo de cada partida, se requieren jugadores comprometidos y competitivos, que nadie se olvide que estamos en un campo de batalla.

Mi veredicto

Y en esta reseña, como en todas las guerras, también hay punto y final. Frontier Wars es un buen wargame que escala bien, con un nivel táctico y estratégico alto, así como una calidad de componentes notable, y por eso se lleva mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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