En un lugar de Japón, no ha mucho tiempo había un hermoso reino en el que sus habitantes, para honrar a los dioses de las cuatro estaciones, construyeron una pagoda mística que pasó a ser el punto de referencia del reino. Con el paso del tiempo, la reina sufrió una grave enfermedad que le impedía continuar liderando a su pueblo, lo que la llevó a buscar un digno heredero.
Para elegirlo, los candidatos más audaces competirán por el trono, elaborando preciosos jardines en torno a la pagoda con los que complacer así a los dioses para llevarse su favor. ¿Quién se convertirá en el nuevo soberano?
Así se nos presenta este Four Gardens, un juego familiar de la editorial Arrakis Games en el que prepararemos conjuntos de paisajes bellos y únicos, que iremos construyendo con la ayuda de la pagoda, para satisfacer a los dioses y así hacernos con las llaves del reino.
Número de jugadores: | 2 – 4 |
Duración: | 45 minutos |
Edad mínima: | 10 años |
Género: | gestión de mano action points set collection |
Complejidad: | 2,11 / 5 |
Editorial: | Arrakis Games |
Diseño: | Martin Doležal |
Ilustración: | Rachance |
Precio recomendado: | 38,21€ |
Índice
Preparación de partida
Para la primera partida, montamos las 4 plantas de la pagoda que guardaremos ya montadas en la propia caja del juego para agilizar futuras partidas. Así, al inicio de cada una, solo tendremos que colocar la base en el centro de la mesa y ponemos sobre ella los distintos niveles de forma aleatoria, de modo que cada jugador visualice un lado diferente de la pagoda. A continuación, comprobamos que uno de los lados muestre una secuencia de abajo hacia arriba de 3 a 0 recursos.
Mezclamos todas lasa cartas y repartimos a cada jugador una mano inicial de 5 cartas. Dejamos el resto a un lado a modo de mazo de robo y revelamos las 3 primeras para formar la reserva común. La cara de estas muestran lo que será el proyecto, mientras que el dorso indica el fragmento del paisaje ya construido.
Adicionalmente, los jugadores reciben una loseta de planificación y 4 cubos de su color, los cuales colocan en la casilla de valor 3 de cada uno de los tracks de los dioses del tablero de puntuación.
Colocamos los recursos alrededor de la pagoda en lo que será la reserva, además de los 3 tipos de losetas de bonificación, separados por pilas de mayo a menor, dejando en la parte superior las de mayor valor.
Escogemos el jugador inicial y empezamos la partida a Four Gardens.
¿Cómo se juega a Four Gardens?
Four Gardens se juega a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores, por turnos, realizarán 3 acciones a elegir entre las siguientes:
Jugar un proyecto
Bajamos una carta de la mano a nuestra zona de juego en lo que será nuestro jardín, dejando visible la misma por el lado de proyecto (en construcción). Para jugarla, hemos de tener en cuenta una serie de reglas:
- En cada jardín solo puede haber un paisaje de cada tipo (color).
- Cada paisaje estará formado por una cantidad variable de cartas según su tipo, las cuales están numeradas según su posición en el propio paisaje. De este modo, en cada paisaje solo puede haber una carta de cada posición.
- Al crear un paisaje, no es necesario seguir un orden predeterminado al disponer las cartas.
- No podemos tener en ningún momento más de 3 cartas en construcción activas.
Rotar y ganar recursos
Para usar esta acción, descartamos una carta que tenga el símbolo de la pagoda. Fijándonos en el nivel de la pagoda que viene resaltado en negro, giramos 90º tanto este como los superiores a izquierda o derecha.
Posteriormente, vemos cuantos huecos libres quedan en nuestra loseta de planificación (admite un máximo de 4 recursos) y los vamos rellenando hasta llegar al límite, tomando de la reserva los recursos que se indiquen en nuestro lado de la pagoda siguiendo la dirección de la flecha.
Usar un comodín
Si descartamos una carta que tenga este símbolo, cogemos un recurso a nuestra elección de la reserva y lo ponemos sobre una carta en construcción que requiera dicho recurso o bien en un espacio de la loseta de planificación.
Recolocar recursos
Descartamos una carta y usamos la acción de la carretilla para redistribuir los recursos que hay en nuestra zona de juego. Esto nos permite mover los elementos entre cartas en proyecto, llevarlos de la loseta de planificación a cartas de proyecto e incluso descartarlos.
Una vez hayamos hecho 3 de las acciones mencionadas reponemos la mano de cartas, robando de la reserva común o bien del mazo de robo, y pasamos el turno al siguiente jugador.
Completar carta en proyecto y paisaje
Cuando cubramos los recursos de una carta en proyecto, los devolvemos a la reserva común y volteamos la carta. Este fragmento de paisaje ya completado nos otorga 1 PV en el track del dios indicado en la parte superior izquierda de la carta.
En el caso de que ya tuviéramos alguna carta del mismo paisaje terminada, también obtenemos los PV de estas. Así, los PV de las cartas de un mismo paisaje se acumulan conforme vamos ampliándolo.
Cuando un jugador supera la barrera de los 10 PV de algún track, en lugar de avanzar su cubo de puntuación retrocede el de los demás jugadores. Si esto provoca que un cubo ajeno salga del tablero de puntuación, este ya no puntúa en lo que resta de partida.
Finalmente, cuando construimos la última carta de un paisaje, además de los PV mencionados también elegimos una loseta de bonificación (no vale repetir). Estas nos pueden ampliar un espacio la loseta de planificación, obtener un comodín con X recursos o bien PV adicionales.
Fin de la partida
La partida a Four Gardens termina cuando un jugador construye su 8ª, 9ª o 10ª carta de paisaje en partidas a 4, 3 o 2 jugadores respectivamente. Se termina la ronda en curso y se suman los puntos de los tracks de dioses y recompensas extras, ganando el jugador que consiga más PV.
Reseña del juego de mesa Four Gardens
En Four Gardens nos sentamos a la mesa para componer bellos jardines a los pies de la pagoda, edificio emblemático del reino que alberga las reliquias sagradas, con la intención de agradar a los dioses y así suceder en el trono a la reina actual.
Esta pagoda, representada en el juego por una estructura de 4 plantas, es el elemento central y sobre el que gira (y nunca mejor dicho) la partida, ya que cada vez que queramos adquirir nuevos recursos, acudiremos a ella para rotar los distintos niveles móviles conectados entre sí. De este modo, tomaremos los materiales que se muestran en las paredes del lado de la estructura que nos pertenecen, siguiendo la dirección de la flecha que nos indique la carta jugada y el límite del almacén personal. Este sistema de obtención de recursos es entretenido y hace que no sea para nada sencillo optimizarlo, llegando a ponernos nerviosos si no nos salen las cuentas como teníamos previsto. Además, esta gestión de la torre es el principal punto de interacción entre los jugadores, pues las plantas estarán constantemente en movimiento y rara vez seremos capaces de predecir qué materiales añadiremos a nuestra loseta de planificación, llegando a fastidiar a nuestros rivales de forma no intencionada.
Por otro lado tenemos las cartas de paisaje, las cuales nos muestran el tipo de entorno al que corresponde, su posición en el mismo, a qué dios (track de puntuación) venera, su coste de construcción y los tipos de acciones disponibles. Estas nos sirven para muchas cosas y en parte tenemos que compartir información con el resto de jugadores. Como habréis visto en imágenes anteriores, en el dorso de cada carta aparece su posición , el tipo de paisaje y el track donde subiríamos. Es por ello que, para evitar que nos puedan pisar la carta que nos hace falta y todavía no tenemos, es recomendable que mantengamos el abanico de cartas de nuestra mano cerrado y lo abramos lo justo y necesario cuando nos toque jugar. En la cara de las cartas, además de lo comentado en el dorso, tenemos su coste de construcción si la bajamos a nuestro jardín y otras 2 acciones entre las que elegir, si no queremos usarla para ampliar nuestra zona de juego.
Este doble uso de las cartas hace que en ocasiones nos convenga coger una, que aunque no podamos o queramos jugarla en nuestro jardín, sí nos sirva para hacer otra acción que nos beneficie y a la vez complique a otro jugador completar un set de cartas. Hay que poner en valor la consecución de los paisajes, puesto que terminarlos nos otorga bonificadores y nos hace avanzar en los tracks de puntuación. Aquí es donde entra en juego por qué tipo de paisajes decantarnos. Los cortos de 2 cartas nos dan un impulso al inicio de la partida al conseguir ventajas rápidas, como puede ser el suculento +4 recursos gratis o contar con un almacén más amplio. Sin embargo, debemos pensar a largo plazo buscando colecciones más amplias de 4 o 5 cartas que nos hagan progresar a un mayor ritmo en los 4 tracks, llegando incluso a echar del tablero a otros jugadores para que no vuelvan a puntuar por algún dios.
Nos encontramos ante un set collection asequible para todo tipo de jugadores, con pasos fáciles y turnos enérgicos que lo habilitan a un público más familiar, pero que tiene en la orientación de la torre y su correspondiente gestión de recursos y de la mano, un punto de dificultad que da juego para que los más recurrentes también se animen a jugarlo.
Pros
- Uso de las cartas: componentes multifuncionales que dan mucho juego y meten un punto de estrategia interesante en las partidas. Si las jugamos forman parte de nuestros paisajes y si las descartamos pasamos a emplearlas como acciones. Contienen mucha información que está bien iconografiada y no deja lugar a dudas.
- Puesta en mesa: la presencia de Four Gardens en mesa es notable tanto por la imponente pagoda que preside la mesa como por sus ilustraciones cuidadas y coloridas, con componentes de calidad que invitan a jugar.
- Escalabilidad: lo hemos jugado a 2 y 4 jugadores y funciona bien al rango completo. Las partidas suelen ser dinámicas y bastantes fluidas, sin apenas entreturno.
Contras
- Variabilidad: le falta algún componente diferenciador que haga que las partidas no sean tan similares entre sí, como puede ser más diversidad de bonificadores u objetivos secundarios para puntuar.
- Azar: aunque tenemos a nuestra disposición 4 opciones entre las que elegir carta (3 boca arriba y 1 boca abajo en el mazo), no siempre nos sonríe la suerte si buscamos una carta muy específica para completar un paisaje.
Mi veredicto
Y con esto vamos cerrando la reseña de Four Gardens, un juego de corte familiar que se juega de una forma amena y distendida, con unas reglas claras y sencillas para introducir en este tipo de juegos de mesa a jugadores más ocasionales. Tiene la estrategia suficiente como para que los más experimentados lo disfruten cuando les apetezca unas partidas a un título con miga, aunque no tan exigente. Escala bien y se juega a buen ritmo, por lo que deja un buen sabor de boca tanto en jugabilidad como por su propuesta visual, a pesar de que el azar puede jugarnos una mala pasada. Por ello, le doy mi emblema de juego recomendado.