¡Sí, amigos! Tras una larga mañana en el colegio, entre clases de mates, lengua y conocimiento del medio, por fin suena la campana del recreo. Salimos al patio como de costumbre, para juntarnos con nuestra pandilla y echar un buen rato jugando al escondite, las canicas, la rayuela, las chapas, la peonza, los tazos, el fuerte… ¿Qué no habéis oído hablar del fuerte?

Sin duda, uno de los juegos de moda, en el que por equipos competiremos por construir el mejor fuerte. Cojamos monopatines para movernos más rápido, palas para hacer los torreones, libros para las murallas, pegamento para unir bien las piezas, pistolas de agua para atacar y defendernos y una corona, ¿pues qué sería de un fuerte sin su rey o reina para que lo gobierne? Guardemos bien nuestras herramientas en la guarida y aprovisionemos nuestra mochila con pizza y juguetes, para levantar un fuerte que sea la envidia del recreo.

Fort es un juego de mesa de la editorial 2 Tomatoes Games donde nos enfrentaremos al resto de jugadores en un deckbuilding en el cual, partiendo con nuestros 2 mejores amigos, haremos lo imposible por hacer un buen uso del resto de la pandilla y sus habilidades para construir nuestro fuerte. Pero estemos atentos, que seguro que a los demás se les ocurre alguna idea chula que podamos copiarles y seguro que alguno se queda de brazos cruzados sin jugar y se quiere unir a nuestro equipo.

Portada de Fort
Número de jugadores:2 – 4
Duración:20 – 40 minutos
Edad mínima:10 años
Género:draft
deckbuilding
gestión de mano
Complejidad:2,43 / 5
Editorial:2 Tomatoes Games
Diseño:Grant Rodiek
Ilustración:Kyle Ferrin
Precio recomendado:26,96€

Preparación de partida

Para jugar una partida a Fort, en primer lugar colocamos el tablero de puntuación en el centro de la mesa, dejando suficiente margen alrededor para poder poner todos los componentes del juego:

  • Mezclamos las cartas de ventaja y creamos una fila en la parte superior compuesta de tantas cartas como jugadores +1 (todas boca arriba), las restantes se devuelven a la caja.
  • Hacemos lo propio en la parte inferior con las cartas de niño, dejando el mazo de cartas junto a este. De ellas habremos retirado previamente las de mejor amigo (tienen una estrella junto al nombre).
  • Barajamos las cartas de regla inventada y formamos un mazo de robo.
  • Ponemos a su lado la carta de Escultura de macarrones.
  • Creamos una reserva para colocar las fichas de pizza y juguete.

A continuación, cada jugador recibe:

  • Un tablero personal.
  • Un marcador de nivel de fuerte que ponemos en la primera casilla de nuestro track personal.
  • Un marcador de puntuación que situamos en el espacio cero del tablero que lleva su nombre.
  • 2 cartas de mejor amigo (nos fijamos en el reveso del tablero para saber cuales tomar).
  • 8 cartas de niño, que sumadas a las 2 de mejor amigo, conformarán el mazo de inicio de cada jugador. Estas se pueden entregar:
    • Aleatoriamente.
    • Introduciendo una fase de draft en la que los jugadores reciben 8 cartas de niño, las cuales se van a ir pasando entre ellos siguiendo un orden y escogiendo siempre una hasta completar su mazo.

Hecho esto, entregamos la carta de jugador inicial a un compañero de juego, todos robamos 5 cartas de nuestros respectivos mazos y ya estamos preparados para comenzar una partida a este Fort.

¿Cómo se juega a Fort?

Fort se juega a lo largo de un número variable de rondas hasta que se produce uno de los 3 posibles desenlaces. En cada turno, el jugador activo, de aquí en adelante líder, realiza las siguientes fases de juego:

Fase 1: limpiar

Si el área superior de nuestro tablero personal, llamado patio, tenemos cartas de niño, las ponemos en nuestra pila de descarte.

Fase 2: jugar

Escogemos una carta de nuestra mano y la ponemos en juego. Cada carta de Fort puede llegar a contar con hasta 2 acciones, una pública que puede hacerla también los demás jugadores y una privada que solo haremos nosotros. Para ello, tenemos que tener en cuenta que:

  • Podemos realizar una de ellas e incluso las dos.
  • Si hacemos ambas, las resolvemos en el orden que consideremos oportuno.
  • Para hacer la segunda acción, debemos de haber resuelto por completo la primera (por ejemplo: nos podemos ver limitados a la hora de recibir los recursos).

Aunque antes de esto, fijémonos si hay algún signo de multiplicar en alguna de las acciones. Este nos permite potenciar la acción si jugamos, junto a nuestra carta, otras con el mismo icono/palo (hay 6 y uno comodín). En este caso, tenemos la opción de bajar cartas de la mano (pero solo para utilizar su icono) o también usar las de la guarida, lugar situado en la zona izquierda de nuestro tablero.

Una vez el líder haya terminado, los demás pueden seguir al líder, que sería básicamente reproducir la acción pública de la carta que este ha jugado, independientemente de si la ha hecho o no. Sin embargo, para seguir al líder cada jugador tiene que:

  • Descartar de su mano una carta con el mismo icono que la carta jugada por el líder, la cual pone en su pila de descarte.
  • Si el líder ha realizado la acción, tenemos que poder llevarnos la misma cantidad de recursos en forma de pizza o juguetes.

¿Qué acciones nos ofrecen las cartas de Fort?

  • Llevarnos pizza o juguetes a nuestro espacio de cosas.
  • Avanzar el marcador de nivel de fuerte previo pago de los recursos indicados. Esto nos permite que nuestra mochila y guarida tengan capacidad, para tantos recursos y cartas respectivamente como marque el nivel de nuestro fuerte +1. Además, dependiendo del nivel en el que nos encontremos, recibimos:
    • Una regla inventada a nuestra elección de las que queden en juego. Nos otorga puntos de victoria (PV) al final de la partida si cumplimos el requisito.
    • Una ventaja que nos proporciona una mejora durante la partida.
    • La carta de Escultura de macarrones.
  • Mover recursos de nuestras cosas a la mochila.
  • Replicar lo que hay en la mochila en nuestras cosas.
  • Colocar una carta en la guarida.
  • Eliminar una carta de la partida.
  • Obtener PV que anotamos en el track de puntuación.
  • Intercambiar tipos de recursos.
  • Reclutar una nueva carta (lo veremos en la fase 3).

Fase 3: reclutar

Observamos las cartas de niño que hay en el parque del tablero de puntuación y en los patios de los demás jugadores, pudiendo coger una de ellas (o la primera del mazo) para añadirla a nuestra pila de descarte.

Si la hemos cogido del parque, la reponemos de inmediato.

Fase 4: descartar

El líder pone en su pila de descarte:

  • La carta jugada.
  • Las cartas que haya usado para mejorar su alguna de sus acciones (las de guarida permanecen perennes y superpuestas bajo su tablero).
  • Las cartas de mejor amigo aunque no las haya utilizado (son cascarón de huevo).

Las cartas restantes van a parar boca arriba a nuestro patio, para que todos los jugadores puedan verlas y robárnoslas en turnos posteriores.

Fase 5: robar

Con las manos vacías, robamos 5 cartas nuevas del mazo de robo. Si este se agota, barajamos la pila de descarte para crear un nuevo mazo y robamos hasta completar la mano de 5.

Fin de la partida

El final de una partida a Fort se activa cuando:

  • Un jugador llega en el track de puntuación a 25 PV (¡ojo! los del fuerte no se suman durante la partida).
  • Un jugador alcanza el último nivel de su fuerte, llevándose también la carta de Escultura de macarrones.
  • Se acaba el mazo de cartas de niño.

En cualquier caso, se termina la ronda para que todos jueguen el mismo número de turnos y pasamos al recuento. A los PV que ya tengamos en el track de puntuación añadimos nuestro nivel de fuerte, la regla inventada si la cumple y la Escultura de macarrones quien la tenga.

El jugador con más PV se proclama vencedor de Fort.

Reseña del juego de mesa Fort

Solo con mirar la portada del juego, es inevitable echar la vista atrás a nuestra etapa en el colegio cuando, con tan solo 6-10 años, estábamos deseando que sonara la campana a mitad de mañana para que llegara la asignatura favorita de todos, o al menos la que mejor se nos daba. ¡El recreo!

Allí nos juntábamos con los amigos de clase y los de los otros cursos. Con el loco de patines, el cabeza zanahoria y su inseparable camión, el tramposo de lanza monedas, la culo inquieto y muchos más. Cada uno con sus hobbies y sus grupos de amigos, pero cuando tocaba jugar a Fort, esos días de patio podían llegar a ser memorables si nos lo montábamos bien. ¡Hagamos equipos y a jugar!

Fort es un deckbuilding puro que, tanto por apariencia como por temática, es más que probable que pensemos que nos vamos a encontrar con un título sencillo, mecánicamente accesible, y que nos transmita sensaciones similares al reciente Nobel Run de Tranjis Games.

No obstante, tras una ligera lectura a su bien estructurado y claro manual, con imágenes, ejemplos y aclaraciones, nos damos cuenta que el juego de mesa que nos ocupa en el día de hoy nos ofrece un constructor de mazos no excesivamente complejo. Pero tampoco demasiado sencillo, resaltando varios aspectos que lo hacen diferente y entretenido como para tenernos metidos en partida en todo momento.

Como todo deckbuilding, Fort pone el foco en la optimización de nuestro mazo de cartas. En este caso, no recurrimos a monedas, recursos ni nada por el estilo para ir adquiriendo cartas con las que mejorar nuestro mazo, sino que lo haremos directamente seleccionando cartas del parque o de algún patio, zona común y personal de otro jugador respectivamente. Cada una de ellas puede contar con acciones que compartimos con nuestros compañeros de juego o propias para uso exclusivo, algunas de las cuales podremos incrementar de forma exponencial si somos capaces de reunir cartas con iconos del mismo tipo. Hay un total de 6 más el comodín, por lo que debemos de ser cautelosos, ajustando el mazo lo máximo posible para quedarnos con las cartas que nos permitan hacer combos interesantes ronda tras ronda.

Combar cartas es importante no solo para incrementar los beneficios de la acción a realizar, sino que además, al solo poder jugar «una» carta por turno, es una opción a considerar si queremos bajar un mayor número de cartas y evitar que puedan quitárnoslas en turnos ajenos, pues recordemos que no podemos guardarlas de una ronda a otra. Y es que en Fort el robo de cartas está a la orden del día. Este es el segundo punto a destacar del juego, ya que los niños que no juguemos no se van a quedar esperando a que queramos jugar con ellos. Carta no jugada, carta que va a nuestro patio como si fuera un cuadro en un escaparate, esperando que otro jugador se interese en él y quiera llevárselo.

Así que gestionemos bien nuestra mano de 5 cartas, pensemos bien en la acción que vamos a querer utilizar en nuestro turno y aprovechemos cuando nos toque para jugar varias, dejando el patio lo más limpio posible, o sino poner alguna que no nos sirva como cebo para intentar deshacernos de ella. Pero mientras nos toca o no, no nos quedemos esperando y bicheemos el turno de los demás jugadores para el tercer punto del que os quería hablar, que no es otro que la réplica de acciones. Multitud de cartas presentan una acción pública que podremos imitar/seguir, gastando una carta del mismo palo. Esta interacción con los demás jugadores es vital si queremos exprimir la partida. Logramos jugar una carta que no tendremos que enviar al patio, hacemos una acción extra más allá de nuestro turno y encima solo nos cuesta una carta, pudiendo (si nos lo permiten las limitaciones de nuestro tablero) copiar una acción que le puede haber supuesto al líder actual invertir más de una carta. ¿Nada mal verdad?

Pros

  • Mecanismos de interacción: seguir al líder para beneficiarnos de un tercero y robar las cartas que no aprovechan los demás me parece estupendo. Aportan interacción, tensión, pique y aumenta el componente táctico, forzando a los jugadores a echar un ojo a qué van los demás, para guardarnos alguna carta que podamos usar cuando vayan a combar y eludir dejarles una carta que les venga bien, o regalar una que, por un motivo u otro, no hemos podido jugar y nos puede llegar a hacer falta más adelante.
  • Para todos los públicos: Fort es un juego de mesa con mecánicas accesibles, reglas que quedan bien resumidas en los propios tableros e iconografía sencilla detallada en las hojas de ayuda. Bien masticado para que jugadores más ocasionales puedan disfrutarlo desde la primera partida. Sin embargo, el roce continuo entre los jugadores y saber gestionar bien nuestro mazo, hacen que el juego pueda salir a mesa con jugadores con más recorrido, eso sí sin llegar a romperse la cabeza.
  • Producción: en cuanto al arte, tengo debilidad por ilustradores como Kyle Ferrin, a los pinceles con un estilo particular que me encanta y que ya ha dejado su sello en grandes juegos como Root o Oath. Por su parte, las calidades son óptimas, con especial mención a los tableros personales, con doble capa para que podamos encajar los elementos y que estos no bailen sobre este, recursos personalizados y todo dentro de una caja con un tamaño adecuado.

Contras

  • Variabilidad: el desarrollo del juego está orientado a progresar lo más rápido posible en el nivel de fuerte. Ir por delante en este track nos da ventajas imprescindibles para ganar la partida. Permite aumentar la capacidad de la guarida y de la mochila, nos hace elegir primero regla inventada (ver la de los demás) y ventaja y nos puede otorgar PV extra. Rara vez veremos que una partida concluye por alguno de los otros finales de partida.
  • Azar: si el draft inicial no acompaña o no salen a mesa cartas que podamos reclutar para potenciar nuestros combos, quedaremos en desventaja frente a otros compañeros, quienes pueden haber dado pronto con la tecla y empiecen a encadenar turnos muy ventajosos.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de Fort, un deckbuilding donde no podemos jugar todas nuestras cartas, ¿o tal vez sí?. Un juego de mesa diferente en el género que introduce varios elementos que promueven la interacción entre los jugadores, lo que nos llevará a prestar especial atención a lo que hacen los demás por si podemos rascar algo en forma de acciones extra o un robo de cartas que nos venga como anillo al dedo. Un título divertido, que fluye bastante bien y con tensión constante por coger cuanto antes la cabeza del track personal que da nombre al juego. Por ello, le doy mi emblema de juego de mesa recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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