La magia de Everdell se extiende a la costa, llevándonos con nuevas aventuras y retos a Farshore o Costalejana, un país de marineros, monjes y ciudadanos trabajadores que levantan ciudades con astucia frente al salvaje mar. En esta ocasión, abandonamos el bosque para arriesgarnos en el océano, haciendo frente a sus vientos y olas, siendo una competición por alzar la comunidad más rica y próspera de la región, junto a sus adorables criaturas.
Farshore: Edición esencial es un juego de mesa de la editorial Maldito Games, en el que colocaremos nuestros trabajadores, unos encantadores animales costeros, para recopilar recursos y gestionar con estrategia nuestras cartas. De esta forma, superaremos a nuestros rivales en la creación de la mejor ciudad de la comarca.
Número de jugadores: | 2 – 4 |
Duración: | 40 – 80 minutos |
Edad mínima: | 10 años |
Género: | worker placement gestión de mano draft |
Complejidad: | 2,88 / 5 |
Editorial: | Maldito Games |
Diseño: | James A. Wilson Clarissa A. Wilson |
Ilustración: | Jacqui Davis |
Precio recomendado: | 42,46€ |
Índice
Preparación de partida
Para crear el mundo de Farshore, comenzamos montando la figura del faro y desplegando el tablero central, colocando sobre este los recursos en los huecos indicados y revelamos 8 cartas del mazo en la zona de la bahía (si hubiese repetidas se apilan y se rellenan los espacios), las cartas restantes se colocan sobre el faro boca abajo. Y las fichas de puntos y de tesoro se disponen al alcance de todos los jugadores, junto al tablero.
Por otro lado, en la zona izquierda del tablero se sitúan ordenadas las losetas de mapa por tipo y en orden ascendente. Su uso varía según el número de jugadores, en partidas a 2 se usan los mapas de 2 puntos y 1 de 1 punto de cada tipo, a 3 jugadores lo mismo más 1 de 0 puntos y a 4 jugadores todos).
En la zona superior derecha del tablero, se dividen las losetas de rosa de los vientos en 2 pilas A y B. Después, se barajan por separado y se revela la loseta superior. En la zona inferior, se cogen al azar tantas losetas de isla como jugadores, situándose boca arriba en las zona indicadas con el dibujo de una isla.
Finalmente, cada jugador elige un tipo de trabajar de Farshore (contando con patos, castores, cangrejos y frailecillos). Tras ello, situamos 2 animales o meeples en su área de juego, 1 en un barco en la ubicación inicial del medidor y los restantes junto al tablero o en el faro (estos últimos todavía no están activos), además recibimos 3 fichas de ancla. Y se reparten 5 cartas al jugador inicial, así como 1 más conforme avanza la posición, el segundo recibe 6, el tercero 7 y el cuarto 8.
¿Cómo se juega a Farshore?
Nuestro objetivo en Farshore es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria (PV), superando al resto de adversarios. Para ello, debemos ir colocando a nuestros encantadores trabajadores con estrategia, permitiéndonos recopilar recursos, los cuales nos permiten contratar criaturas en nuestra ciudad o levantar estructuras, y navegar con nuestro barco en busca de riquezas gracias a la rosa de los vientos.
La partida de Farshore se desarrolla por turnos, hasta que todos los jugadores hayan pasado por las diferentes estaciones del año, empezando en invierno hasta el otoño. Durante nuestro turno, debemos hacer 1 de las siguientes acciones:
Colocar un trabajador
Nuestros animalitos se pueden situar en los diferentes espacios disponibles del tablero (indicados con un símbolos de pata palmeada, para un solo jugador, y varias patas, determinando que su uso no está delimitado, ni siquiera para repetir el mismo jugador) o en nuestras cartas jugadas, que contengan esta posibilidad y no estén ocupadas. Con estos meeples recopilamos recursos, realizamos habilidades u obtenemos PV, por ejemplo con las losetas de mapa en las dunas, si cumplimos las condiciones.
Jugar una carta
Al pagar el coste de recursos indicado a la izquierda del nombre, tanto de nuestra mano (límite 8 cartas) como de la bahía (se repone al final del turno). Existe la posibilidad de usar anclas en lugar de recursos, colocando esta ficha sobre una estructura de nuestra ciudad, nos permite añadir una criatura del mismo tipo sin coste. Luego, la carta elegida se coloca boca arriba en nuestra zona de juegos, conformando nuestra ciudad de un máximo de 15 cartas. Y comprobamos si se activan efectos en la carta construida u otras. Si la carta jugada coincide con las rosas de los vientos, avanzamos nuestro barco en busca de tesoros y PV.
Prepararse para la estación
Cuando hemos colocado todos nuestra trabajadores y no podemos o queremos jugar más cartas, llega el momento de prepararse para la siguiente estación. Para ello, recuperamos nuestros meeples usados y recibimos la bonificación que se indica, finalizando nuestro turno. Comenzamos en invierno y terminamos en otoño. Con esta acción recibimos nuevos trabajadores, activamos las cartas de producción (hoja verde), robamos cartas e incluso, cambiamos la dirección del viento y marea.
Fin de la partida
Nuestra partida a Farshore acaba cuando llegamos al final del otoño, decidiendo pasar o no pudiendo realizar más acciones. Nuestros trabajadores se mantienen en los espacios ocupados, bloqueándolos y esperamos a que el resto de jugadores llegan a esta situación, si todavía no lo han hecho.
Tras pasar el último turno de todos los jugadores, lleva el momento de hacer el recuento de puntuación final. En este, se tiene en cuenta:
- El valor base de las cartas de nuestra ciudad.
- Los puntos de las condiciones de las cartas violeta de prosperidad.
- Las fichas de puntos que tengamos.
- Los tesoros que conservemos sin haber gastado (2 puntos).
- Las losetas de mapas obtenidas.
- Y la posición final de nuestro barco, en el track alrededor del tablero central.
El jugador con más PV es nombrado el vencedor de la partida a Farshore. En caso de empate, el jugador que más lejos haya llegado con su barco o tengo más mapas.
Reseña del juego de mesa Farshore
Con ganas de salir del bosque a zonas más cálidas y salinas, llegamos a Farshore, la región costera de Everdell con nuevas criaturas a las que ayudar a prosperar con al construcción de grandes ciudades que les brinden bienestar y felicidad a todos los adorables seres del mar Sempiterno. Así que, dejando atrás la abundante vegetación, nos adentramos a un mundo de aventuras con vientos marítimos.
Farshore es un eurogame ligero-medio enclavado en el universo de Everdell, pero totalmente independiente, aunque con mecánicas muy similares colocación de trabajadores, junto a la gestión de cartas y recursos con la que crear sinergias que nos ayuden a crear nuestro motor de desarrollo en la partida. Con la misma sensación de que al principio nuestros turnos son extremadamente cortos, pero conforme avanzamos con la construcción de nuestra ciudad, empezaremos a optimizar y sacar el máximo jugo a nuestras jugadas antes de pasar de estación.
No obstante, esta nueva versión marítima da ciertos empujones más favorables en nuestro progreso, lo que para algunos será un plus, haciendo lo más amigable y fluido, mientras que para otros reduce la exigencia estrategia de vernos bajo presión por gestionar bien nuestros recursos o cartas si no nos queremos quedar descolgados. Esto ocurre con la incorporación de las anchas, que nos permiten jugar criaturas gratis enlazadas a una estructura del mismo tipo desde el inicio de la partida, junto a los tesoros que vamos consiguiendo con nuestro barco, siendo recursos comodín y los recursos son más fáciles de conseguir.
Estos aspectos comentados hacen que Farshore sea un juego más accesible que Everdell, en el que su apariencia adorable nos engañaba, siendo un juego que nos exigía lograr buenas sinergias entre cartas para destacar frente a los contrincantes. En este juego, se sustituyen las fichas de ocupado que relacionaba cartas entre sí, por las fichas de anclas mencionadas, con las que la relación es menos limitante, simplemente es necesario que sea una estructura y criatura del mismo tipo, lo que facilita la construcción gratuita.
Asimismo, al tener desde el principio a nuestra disposición 3 anclas, se reduce el azar de encontrar en el mazo las conexiones, todos tienen las mismas posibilidades, otorgando mayor equilibrio entre jugadores. Pero claro, la gran diferencia estará en su mejor uso, en el momento más determinante y con las cartas más adecuadas. En cuanto a los barcos, se avanzan principalmente con la puesta en juego de las cartas marcadas con la rosa de los vientos, por lo que habrá que tener varios factores en cuenta a la hora de bajar cartas a nuestra zona de juego.
A pesar de ser un juego de animalitos marítimos, estamos ante una competición por lograr la mayor cantidad de PV. Sin embargo, no es una carrera por quién acaba la ciudad antes que el resto, lo importante es hacernos con cartas poderosas en PV y de prosperidad, con fichas de mapa y una buena posición de nuestro barco. Terminar la partida antes que el resto no quiere decir que hayamos perdido, pero si debemos saber optimizar al máximo nuestros turnos para sacarle el mejor partido posible. Por ello, debemos cambiar de estación en los momentos más adecuados para nuestra estrategia, ya que nos aportan grandes beneficios que nos pueden hacer destacar de los rivales.
En esta región de Farshore, no hay tantos espacios disponible en el tablero principal para colocar nuestros trabajadores como en Everdell, ya que no hay cartas de bosque complementarias, aunque sí islas pero que se bloquean durante la partida. Por tanto, se rentabiliza más el uso de las cartas de destino jugadas en nuestra región, que nos permiten activarlas con nuestros meeples. Pero, este juego no permite visitar otras ciudad de los contrincantes, aquí no hay carteles de abierto, lo que reduce la interacción y el fastidio entre adversarios. Esto sigue la línea de hacer un juego de mesa más amigable, ya que la apariencia de Everdell engañaba.
Un gran plus del juego, son las múltiples formas de puntuar que existen, abriendo diferentes vías para obtener PV. Así como, otro acierto es el solapamiento de cartas duplicadas en la bahía o tablero central, lo que permite que haya más variedad de opciones y ayude a reciclar el mazo. Escala bien a cualquier número de jugadores, pero es cierto que a más jugadores se pueden hacer los entre turnos más largos o quedarnos esperando al final de la partida. Sin embargo, la disputa por los espacios es más estresantes a más jugadores, lo que favorece la estrategia de posicionamiento y anticipación.
Farshore tiene buena rejugabilidad, con diferentes losetas de isla y combinaciones de cartas en la bahía o de losetas de rosa de los vientos. Quizás, vengan nuevas expansiones que aumenten la variabilidad de las partidas como ocurrió con Everdell, ya que se echa en falta las cartas de eventos especiales que nos daban otro objetivo de búsqueda de cartas interesante, se puede considerar que se sustituye con las rosas de los vientos y el track del barco, pero la dificultad de logro es menor. Por ello, volvemos a resaltar que es un juego más accesible y menos exigente, que a su vez como aspecto positivo también conlleva que se reduce la frustración en los jugadores, cuando no consiguen su objetivo.
En cuanto al diseño, un aspecto que me ha desilusionado bastante es el hecho de que los recursos, mal acostumbrados en Everdell, sean simples fichas de cartón. Pero la razón de ello, se descubre fácilmente al ver en tienda el pack de mejoras complementario al juego que ofrece barcos y recursos más llamativos en 3D y con diferentes materiales. Aunque, los trabajadores siguen siendo preciosos meeples de ambientación marítima. Aquí, nos disputamos siempre quedarnos con el adorable Sebastián o cangrejo. Las letras del tablero son de mayor tamaño y las ilustraciones de las cartas mantienen un estilo cautivador.
Pros
- Ampliación mundo Everdell: cuando a los jugones nos gusta de verdad un juego de mesa nos encanta que expandan su universo, con nuevas expansiones o en este caso, con el descubrimiento de una nueva región, que nos lleva del bosque al mar. Farshore es un juego independiente, pero que comparte la esencia de estas adorables criaturas, que han robado el corazón de muchos.
- Nuevo track: la incorporación del track del barco, abriéndonos nuevas posibilidades para puntuar al jugar cartas relacionadas con las rosas de los vientos disponibles, es una nueva forma de crear una disputa estratégica entre jugadores. Debemos meditar si nos conviene seguir esta consigna, o por el contrario jugar otra carta con mejor puntuación o efecto en ese momento.
- Más amigable: en comparación con Everdell en Farshore es más asequible conseguir recursos, así como se ofrecen apoyos que facilitan también la creación de nuestro motor de cartas, con el uso de las anclas o los tesoros que pueden actuar como recurso comodín. El apuro que sentíamos en el otro juego se reduce, lo que lo convierte en un juego más familiar.
Contras
- Componentes: tienen un diseño muy bonito y llamativo. Sin embargo, que en el juego base de Everdell vinieran los recursos ya en 3D, hace que tengamos una altas expectativas de este título de la misma familia. Pero, en esta ocasión, se venden en un pack de mejoras aparte. Y no han corregido el engorro de tener que montar y desmontar el faro (hermano del árbol de Everdell), aunque el sistema es más simple, se puede acabar dañando, por lo que fácilmente mucho jueguen sin él.
- Pocos cambios: si esperamos encontrar algo diferente de Everdell, pero con la misma ambientación, no es así. Farshore sigue las mismas mecánicas de la región forestal, simplificando algunos aspectos e introduciendo pequeñas modificaciones que no cambian la experiencia de juego demasiado. Por lo que si tenemos Everdell y algunas expansiones como Newleaf o Spirecrest, yo jugaría antes a estas combinaciones, pero también depende de lo que busquemos.
- Turnos asincrónicos: esto puede provocar que algún jugador termine la partida con mucha ventaja frente al resto, por lo que le toca hacer tiempo esperando a que el resto acaben sin prisa su partida, ya que es indiferente que haya acabado en primer lugar.
Mi veredicto
Farshore es un eurogame que expande el mundo de Everdell, llevándonos a la costa, para encontrarnos con nuevos animalitos a los que ayudar en su misión de construir su hogar. Con varios cambios que hacen que la experiencia de juego sea más amigable y equilibrada entre jugadores, reduciendo en cierta medida el azar, pero que no cambian la esencia de juego. Nos encontramos con nuevos retos estratégicos, en los que es necesario saber gestionar con astucia nuestras cartas y recursos frente al resto de jugadores, optimizando nuestros turnos al máximo, ya que se pueden pasar volando si no lo hacemos. Si tenemos Everdell, y además con expasiones, se pisan en la misma ludoteca, pero si no lo tienes y quieres una experiencia más amigable mejor empezar con Farshore. Por estas razones y las comentadas en la reseña, el juego de mesa Farshore recibe mi emblema de juego recomendado.
Saludos. Cuando dices que si no tenemos ninguno, y el fashore es buena opción para comenzar, es que este se puede quemar o quedar corto y entonces allí entraria el everdell como siguiente paso?
Se puede quedar algo más corto en lo que respecta a dificultad, ya que Farshore está un escalón por debajo de Everdell en este aspecto. Pero para nada lo quemarías, el juego en sí es bastante completo como para poder echarle partidas sin miedo