En el próspero valle de Everdell, donde los animales han construido un hermoso hogar repleto de oportunidades, una nueva estación está por comenzar. Los ciudadanos se preparan para la llegada del ferrocarril y las innumerables posibilidades que trae consigo, siendo este el momento idóneo para lograr que la ciudad se convierta en el destino turístico preferido de la región.

Everdell: Newleaf es una expansión del juego de mesa Everdell, editado por Maldito Games. Una expansión que invita a los jugadores a explorar diferentes opciones estratégicas y a descubrir el fascinante mundo de Everdell con nuevas criaturas, estructuras, eventos y más.

Número de jugadores:1 – 4
Duración:40 – 100 minutos
Edad mínima:10 años
Género:worker placement
gestión de mano
draft
Complejidad:3,04 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:James A. Wilson
Ilustración:Andrew Bosley
Natalie Johnson
Naomi Robinson
Precio recomendado:53,96€

Portada de Everdell: Newleaf

Preparación de partida

La preparación de partida a Everdell con la expansión Newleaf es muy similar a la del juego base.

Por un lado, renovamos el mazo principal de juego con más cartas de criaturas y estructuras (mezclando juego base y expansión), y conectamos el tablero de apeadero, nueva sección donde:

  • Introducimos las losetas de vagoneta en la bolsa, sacamos 3 y rellenamos los espacios de vagoneta vacíos.
  • A la izquierda del tren, revelamos 3 cartas del mazo principal, una junto a cada loseta de vagoneta.
  • A la derecha, hacemos un par de mazos con las cartas de visitante y los dejamos boca arriba, un mazo junto a cada loseta de vagoneta (menos la inferior).
  • Cada jugador recibe 3 fichas de ocupado doradas.

Con esto ya estaríamos listos para jugar, pero quien quiera puede incorporar también, juntos o por separado, los siguientes módulos:

  • Billetes: uno por jugador.
  • Reservas: una ficha por jugador.
  • Poder: una carta y set de meeples por jugador.
  • Lugares de bosque: nuevas cartas que pueden combinarse con las del juego base.
  • Eventos básicos: se añaden 2 nuevos eventos en la parte superior del tablero.
  • Eventos especiales: nuevas cartas que pueden combinarse con las del juego base.

¿Cómo se juega a Everdell: Newleaf?

Durante una partida a Everdell con Newleaf, los jugadores podrán interactuar con nuevos elementos:

  • Cartas de apeadero: funcionan igual que las cartas del prado, con la salvedad de que adicionalmente el jugador que la obtenga se lleva también la recompensa de la loseta de vagoneta adyacente. A posteriori se reponen tanto la carta como la loseta.
  • Cartas de Newleaf: cartas de criatura y estructura que podremos añadir a nuestra ciudad como viene siendo habitual. Sin embargo, para poner en juego criaturas de forma gratuita, si la combinación de estructura-criatura es correcta pero alguna de ellas es de la expansión, tendremos que usar una ficha de ocupado dorada en lugar de una estándar. Cada jugador está limitado a 3 fichas por partida.
  • Poderes: cada jugador recibe set de animales (gatos, murciélagos, caracoles o abejas) y una habilidad asimétrica a utilizar durante la partida. Al jugar con los poderes, se omite la posibilidad de recibir un trabajador al prepararse para la primavera.
  • Eventos básicos: se añaden a los ya conocidos del juego base para contar con 2 espacios adicionales de evento qué disputarse.
  • Eventos especiales: 9 cartas que los jugadores podrán adquirir para disponer de espacios de acción personales.
  • Lugares de bosque: 3 opciones a combinar con las del juego base para contar con espacios de acción comunes más variados.

Y también tendrán a su disposición nuevas acciones entre las que elegir:

  • Colina: espacio de acción que puede ser ocupado una vez por jugador. Tras poner su trabajador, descarta 3 cartas del prado y/o apeadero, repone y roba 3 cartas a elegir entre ambos suministros. En el caso de hacerlo del apeadero, recibe la recompensa de la vagoneta.
  • Visitante: espacio de acción que puede ser ocupado una vez por jugador. Tras poner su trabajador, descarta el visitante superior de cualquiera de los 2 mazos y elige cual de los 2 visibles se queda. Tiene asociada una recompensa de vagoneta, que se repone después de canjearla, y al final de la partida otorga PV por cumplir el requisito expuesto.
  • Billetes: permite al jugador activo reubicar a uno de sus trabajadores ya dispuestos a un nuevo espacio de acción. Puede hacerlo hasta en 2 ocasiones, una durante primera-verano y otra en otoño-invierno.
  • Reserva: una ver por estación, escoge una carta del suministro del prado o del apeadero y la pone debajo del sello para guardársela. Si la llega a poner en juego durante la estación en curso, le cuesta un recurso menos, y si no logra añadirla a su ciudad a lo largo de la estación, puede mantenerla al finalizar la misma o descartarla.

Fin de la partida

Una partida a Everdell con la expansión Newleaf finaliza al término de la estación de invierno, tras lo cual se lleva a cabo el recuento de puntos de victoria como es usual, a lo que hay que añadir los puntos obtenidos por las cartas de visitante.

Reseña del juego de mesa Everdell: Newleaf

Everdell es un eurogame de peso ligero-medio que se popularizó entre la comunidad lúdica, tanto por la gratificante experiencia de juego que ofrece como por su espectacular puesta en mesa. Y eso que mecánicamente no es nada del otro mundo, pues nos encontramos con un juego de mesa que emplea sencillas mecánicas de colocación de trabajadores y gestión de cartas y recursos ya vistas en otras propuestas. Un juego cuya complejidad reside en la capacidad de los jugadores de optimizar el desarrollo de su zona de juego.

Hay que saber escoger los tiempos adecuados, para poner en juego determinadas cartas para aprovechar sus efectos inmediatos o recurrentes. También buscar las sinergias entre cartas, ya que encontraremos numerosas cartas interconectadas, que permiten jugar ciertas cartas de forma gratuita si se cumplen ciertas condiciones, ahorrándonos «perder» algunos turnos para tenerlas. Y un toque de disputa entre jugadores por anticiparse al realizar/bloquear las diversas acciones del tablero central, con las que obtendremos los recursos necesarios para jugar cartas; y al completar eventos, adelantándonos para cumplir ciertos requisitos que nos harán ganar puntos extra.

Un buen título que tiene una gran aceptación entre el público jugón, algo que la editorial Starling Games ha sabido exprimir de maravilla. Lanzamientos regulares de tropecientas expansiones, una big box para almacenar todo el contenido, ediciones coleccionistas del juego y las expansiones y una súper edición definitiva.

Everdell nos gusta por casa, tal y como viene en su edición estándar y sin expansiones. Esto no quiere decir que el juego no necesite o requiera de expansión, pero no lo jugamos con tanta asiduidad como para que el cuerpo nos pida pillar alguna que otra expansión que aporte algo diferente a las partidas. Y mucho menos si lleva en el título las palabras coleccionista o deluxe, algo que reservamos exclusivamente para nuestros juegos favoritos.

Y este no se encuentra en ese grupo selecto de nuestra ludoteca, entre otros motivos por una serie de peros que le quitan brillo al juego. Corregidos le permitirían dar un salto notable de calidad, por lo que aprovechando que ya hay expansiones de sobra entre las que elegir, hemos hecho los deberes y finalmente nos hemos decantado y se ha venido para casa este Everdell: Newleaf.

Newleaf es la expansión más reciente de Everdell. Una expansión que, a diferencia de las anteriores, no se centra en introducir nuevas mecánicas ni giros para ahondar en la profundidad del juego, sino que más bien se perfila como esa expansión que pule las asperezas del juego original.

El suministro de cartas que plantea el juego original, llamado prado, tiene un importante problema que frustra y desespera a los jugadores. Un suministro aparentemente amplio, pero entre que las cartas no rotan con tanta fluidez como gustaría (especialmente en partidas a pocos jugadores) y que el mazo de cartas principal es generoso, no es tan sencillo que a lo largo de la partida entren en escena aquellas cartas que los jugadores necesitan.

Esto en un juego de estas características, provoca un elevado impacto del azar que no deja un buen sabor de boca, lastrando la experiencia de juego. Factor clave que queda limado mediante varios añadidos.

Por un lado el nuevo tablero de estación, conocido como apeadero, introduce un suministro extra para las cartas de criatura-estructura. 3 nuevos espacios que, sumados a los 8 del prado, deja un total de 11 cartas a disposición de los jugadores. No parece mucho, pero se nota ese plus de cartas, además de que estas cartas cuentan con pequeños bonus que hace más apetecible a los jugadores robar cartas del mismo.

En esta línea cobra relevancia el nuevo espacio de acción de la Colina, que permite a los jugadores robar hasta 3 cartas con un ciclado previo de hasta 3 cartas, a elegir entre ambos suministros. Acción que oxigena y da mucho juego, especialmente interesante cuando nos encontramos en la situación que venimos comentando, dándole un aire fresco a los suministros con mayor regularidad.

Y como no hay 2 sin 3, también disponemos de una reserva personal que podemos usar una vez por estación para apartarnos una carta del prado o del apeadero. De este modo, si en nuestro turno aparece alguna que nos interesa muchísimo, pero no podemos jugarla ahora, la guardamos para jugarla más adelante, ahorrándonos incluso un recurso de su coste.

Todo esto mejora el aspecto negativo que más me chirriaba de Everdell, y lo hace estupendamente sin complicar prácticamente el juego, aunque añadiendo un puntito en la gestión de cartas que le sienta fenomenal.

Del resto de módulos-añadidos de este Everdell: Newleaf destaco un par sobre los demás. Me gusta el tema de los billetes, lo cual da mucho juego a nivel estratégico. Los jugadores pueden hasta en 2 ocasiones recolocar a uno de sus trabajadores en otro espacio de acción. Un atractivo comodín que hay que saber gestionar para emplearlo en el mejor momento, como puede ser cuando un adversario haga la pertinente recogida de meeples.

La otra incorporación que me llama son los visitantes, cartas objetivo de final de partida que otorgan una cantidad importante de puntos por cumplir ciertos requisitos que no podemos dejar pasar por alto. Estos visitantes añaden un punto estratégico adicional, puesto que los jugadores debemos decidir cuando adquirirlos en función de como vayamos desarrollando nuestra partida.

Y más allá de eso, el resto de elementos suman para que haya más opciones a disposición de los jugadores. Más cartas de bosque y de evento especial para configurar el set up inicial, permitiendo que cada partida podamos disfrutar de más combinaciones de espacios de acción comunes e individuales a conseguir.

Casi 60 cartas de criatura-estructura que amplía el mazo principal del juego, lo cual viene bien teniendo considerando que este va a tener más movimiento y que cuentan con fichas de ocupado limitadas por jugador, por lo que hay que pensar muy bien con que cartas utilizarlas. Dichas cartas tocan un poco de todo, y también encontraremos varios tipos que hacen hincapié de nuevo en el robo de cartas.

Se han añadido 2 nuevos eventos básicos, lo que eleva el total a 6. Esto permite a los jugadores obtener eventos de manera más accesible, aunque reduce levemente esa sensación de carrera que se producía cuando tan solo había 4 en partida

Y por último los poderes. Elemento seminuevo, pues no aparecía en el juego base de Everdell pero sí en la expansión Everdell: Bellfaire. 4 poderes asimétricos a repartir entre los jugadores al inicio de la partida, cada uno con sus propias habilidades, características y set de meeples personalizados, marcando sutilmente un elemento de diferenciación entre los jugadores a lo largo de la partida, pero que para mi gusto se queda corto con solo 4 poderes, sobre todo a 4 jugadores donde estarán todas en juego.

Pros

  • Correcciones: adiós al estancamiento del suministro. Ahora sí que se puede jugar a Everdell sin tanta preocupación por esperar a que aparezcan ciertas cartas en el suministro que los jugadores necesitan. Y lo hace de una manera muy efectivista sin rizar el rizo, introduciendo un nuevo suministro, una acción para renovar-robar cartas y una opción para reservar cartas para su uso a posteriori, además de un montan interesante de cartas de criatura-estructura.
  • Variabilidad: se añade bastante contenido que amplía las opciones de los jugadores. 59 cartas de criatura-estructura a incorporar al mazo principal, nuevas cartas de bosque, cartas de evento especial y losetas de evento básico, lo que aumenta la variabilidad y la rejugabilidad del juego. La interacción entre los nuevos elementos y las mecánicas existentes asegura que cada partida se sienta fresca y desafiante.
  • Billetes y visitantes: estas mecánicas añaden nuevas formas de optimizar estrategias y ganar puntos respectivamente, haciendo que cada decisión sea más significativa, introduciendo un nivel adicional de estrategia que premiará a los jugadores que planifiquen cuidadosamente sus pasos.

Contras

  • Escasez de algunos elementos: me parece pobre que tan solo se hayan añadido 3 cartas de bosque y especialmente que solo haya 4 cartas de poder, lo cual invita amablemente a los jugadores a que tengan que hacerse con otras expansiones para contar con más elementos.
  • Precio: junto a Mistwood, es la expansión más cara de Everdell. Las anteriores tampoco eran precisamente baratas, pero se podría haber ajustado el precio omitiendo algunos componentes como los meeples personalizados, elementos innecesarios.

Mi veredicto

Más vale tarde que nunca, Everdell: Newleaf es una de las últimas expansiones de Everdell. Esta, a diferencia de las anteriores, aporta justamente lo que demandaba el juego base para dar el salto que necesitaba. Se palia los problemas que genera el robo de cartas del suministro, y lo hace de una forma muy bien integrada, enriqueciendo la experiencia general de juego y permitiendo que ahora sí, el juego funcione estupendamente. Además, trae consigo algunas novedades interesantes que dan un puntito más de complejidad y componentes para darle mayor variabilidad a las partidas. No inventa nada súper destacable como sí hacen otras expansiones, pero logra mantenerse fiel a la esencia de Everdell mientras introduce lo que para mi gusto requería el juego base. Por ello, le doy mi emblema de juego distinguido.

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