En un futuro no muy lejano, la humanidad se encuentra ante una situación nunca antes vista. La intensidad de la luz solar ha alcanzado picos nunca antes vistos, calcinando nuestro planeta y dejándonos al borde del abismo, haciendo imposible que podamos vivir mucha más tiempo en él. Sin embargo, contamos con no más de 4 años para solventar la papeleta, y solo nos queda una salida: la evacuación.

Evacuation es un juego de mesa de la editorial Arrakis Games. En él, los jugadores nos ponemos el mono de trabajo y manos a la obra para liderar distintas facciones humanas con un solo objetivo: realizar un éxodo masivo hacia un nuevo planeta antes de que la Tierra se apague para siempre. ¿Seremos capaces de llevarnos todo lo necesario para arrancar un nuevo proyecto en otro mundo?

Número de jugadores:1 – 4
Duración:75 – 150 minutos
Edad mínima:14 años
Género:gestión de mano
pick-up and deliver
colocación de losetas
control de área
Complejidad:3,99 / 5
Editorial:Arrakis Games
Diseño:Vladimír Suchý
Ilustración:Michal Peichl
Precio recomendado:59,46€

Portada de Evacuation

Preparación de partida

En primer lugar, desplegamos el tablero principal y preparamos los siguientes componentes comunes:

  • Barajamos las cartas de centro de ocio no iniciales y creamos un mazo de robo. Este se sitúa en la zona reservada para el mismo, revelando las 3 primeras para crear un suministro.
  • Hacemos lo propio también con las losetas de naves espaciales y con las cartas de infraestructuras, de modo que contemos finalmente con 3 suministros diferenciados.
  • Colocamos el marcador de años al inicio del track de rondas.
  • Junto a este, configuramos el mazo de bonificaciones de final de año, compuesto por 4 cartas cuyo mazo dejamos boca arriba (3 estándar y la última con el símbolo de bandera).
  • Dejamos a un lado, a modo de reserva común, los cubos de acero, energía y comida, además de las fichas de penalización/bonificación.

Por su parte, cada jugador escoge un color y recibe:

  • Un tablero personal.
  • Un set de tecnologías aleatorio que sitúa en su tablero.
  • 3 fichas de producción, que pone en la casilla 0 de su medidor de producción del Nuevo Mundo.
  • Un conjunto de discos:
    • Uno al inicio del track de acciones personal.
    • Otro aleatoriamente en el track de orden de turno.
    • 2 al comienzo del track de progreso.
    • Los restantes en su reserva personal.
  • 12 fichas de fábrica que mantiene en su reserva personal.
  • Un set de fichas de zona que dispone en un continente del Viejo Mundo.
  • La carta de centro de ocio de su color.
  • Varias cartas de acción al azar (no importa el anverso).

Y con ello, ya estaríamos listos para jugar una partida a Evacuation.

¿Cómo se juega a Evacuation?

Nuestro objetivo en Evacuation es lograr, como el propio título del juego indica, una evacuación exitosa hacia un nuevo planeta. Para ello, tendremos que llevar a cabo una progresiva mudanza de un planeta a otro, para lo que será clave el equilibrio en la recolección y uso de recursos, construir potenciales infraestructuras y centros de ocio, transportar fábricas y población por medio de naves espaciales para colonizar este nuevo mundo y mucho más.

La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de 4 rondas/años, que pueden ser menos si se desencadena el final del modo carrera que comentaremos en el apartado Fin de la partida (modo carrera).

En Evacuation, cada año consta de las siguientes 7 fases:

Fase 1: ingresos

Para empezar, cada jugador genera recursos en ambos mundos. Cubos que debe guardar en lados distintos de su tablero personal para diferenciar la producción de cada mundo:

  • Viejo Mundo: obtiene 1 cubo por cada recurso producido en su continente del tablero principal.
  • Nuevo Mundo: recibe tantos cubos de recursos como marquen sus fichas del medidor de producción del Nuevo Mundo.

A continuación, cada jugador tiene que cubrir una serie de requisitos, los cuales varían entre años y vienen indicados por el propio marcador de años:

  • Alimentar población: paga a la reserva una cantidad determinada de comida para cada mundo.
  • Centros de ocio: la población requerirá en ciertas rondas que tengamos centros de ocio.

Por cada comida o centro de ocio no cubierto, el jugador recibe 1 ficha de penalización.

Fase 2: acciones

Según el orden de turno, los jugadores se alternan durante sucesivos turnos hasta que todos pasen, sin posibilidad de reenganche.

En su turno, el jugador elige entre realizar una acción o pasar. Si se decanta por hacer una acción, resuelve los siguientes pasos:

  1. Escoge un grupo de acciones de la parte inferior de su tablero.
  2. Introduce bajo ese grupo una carta de acción boca abajo.
  3. Mueve su disco 1 espacio en el track de acciones personal.
  4. Paga energía si lo indica la casilla del track de acciones, más 1 de energía extra si es la cuarta vez que activa dicho grupo de acciones. Se puede pagar desde un mundo u otro en función de su avance en el track de progreso.
  5. Realiza una acción del grupo de acciones seleccionado.
  6. Pasa el turno al siguiente jugador.

Veamos los distintos tipos de acciones disponibles en Evacuation:

  • Infraestructuras. Escoge entre:
    • Robar una carta del suministro, la añade a su mano y repone el espacio, desplazando el suministro previamente.
    • Jugar una carta de su mano, pagando su coste con recursos del Nuevo Mundo y ejecutando su efecto cuando cumpla el requisito, ahora o luego.
  • Investigar una tecnología:
    1. Elige una columna de la zona de tecnologías de su tablero personal.
    2. Investiga la tecnología de menor nivel que no haya desarrollado aún, colocando un disco sobre la misma.
    3. Revisa si desbloquea la habilidad especial de la tecnología. Las de nivel 1 requieren 1 solo disco, mientras que las de nivel superior necesitan 2.
  • Colonizar una zona:
    1. Elige una zona del Nuevo Mundo.
    2. Comprueba si cumple los requisitos para colonizarla:
      • Que el bioma esté disponible al haber superado la barrera del track de progreso.
      • Que sus discos del track de progreso se encuentren en las casillas con los símbolos de colonización de la zona a colonizar (si los tiene).
      • Que cuente en el lado de Nuevo Mundo de su tablero personal con los elementos exigidos por la zona: discos de población (más 1 cubo de acero por disco) y/o losetas de fábrica.
    3. Coloca los elementos en la zona (discos y/o fábricas), además de descartar 1 cubo de acero por disco.
    4. Por último, sube la ficha de producción correspondiente tantas casillas en su medidor de producción como indique la zona ocupada.
  • Construir nave:
    1. Escoge una nave del suministro.
    2. Paga su coste con recursos de un lado u otro dependiendo de si lo va a colocar en su lado de Viejo o Nuevo Mundo de su tablero personal.
    3. Desplaza las naves del suministro y repone el hueco libre.
  • Construir centro de ocio:
    1. Elige un centro de ocio del suministro.
    2. Paga su coste con recursos de un lado u otro dependiendo de si lo va a colocar en su lado de Viejo o Nuevo Mundo de su tablero personal.
    3. Desplaza los centros de ocio del suministro y repone el hueco libre.
  • Construir una fábrica: paga un recurso, y según el tipo de recurso y el lado del tablero del que se ha tomado pone dicha fábrica en un lado u otro del tablero personal.
  • Clonar: paga 1 recurso de comida del lado del Nuevo Mundo y coloca 2 discos de población en el lado del tablero personal del que se ha cogido.
  • Ganar recursos: obtiene un recurso cualquiera y lo añade a uno de los lados del tablero personal.
  • Intercambiar recursos: cambia un recurso por otro de la reserva común, manteniendo el lado del que se ha tomado.

Fase 3: transporte

Durante esta fase de juego, en Evacuation los jugadores hacen uso de sus naves para transportar elementos del Viejo al Nuevo Mundo y/o retornar naves vacías a la inversa.

  • Por cada nave que va del Viejo al Nuevo Mundo:
    1. Paga su coste de energía.
    2. Carga la nave, teniendo en cuenta que:
      • Los límites de capacidad de construcción (centros de ocio y fábricas) y de recursos.
      • La bodega permite albergar elementos extra de una ficha de zona si está en un tipo de terreno que coincide con el color de la propia bodega, cargando discos como trabajadores, o fábricas.
      • Los elementos pueden tomarse del lado de Viejo Mundo del tablero personal o de una ficha de zona. En este último caso, esta se voltea para señalar que se ha evacuado.
    3. Se descargan los elementos en el lado de Nuevo Mundo del tablero personal.
  • Por cada nave que va del Nuevo al Viejo Mundo:
    1. Paga 1 de energía.
    2. Lleva la nave al lado del Viejo Mundo.

Fase 4: orden de turno

Cada jugador cuenta las caras de sus centros de ocio y tecnologías desarrolladas. En función de estas, se reordena el track de orden de turno de mayor a menor, invirtiendo el orden en los desempates.

Fase 5: progreso

Los jugadores ajustan la posición de sus discos en el track de progreso, siguiendo estos pasos:

  1. Cada jugador calcula su nivel de poder. Para ello, cuenta las cartas de acción que ha jugado en cada grupo de acción, las multiplica por el valor del grupo y repite el proceso con el resto de grupos para determinar el valor total.
  2. Los jugadores apartan sus discos del track de progreso a la ruta exterior.
  3. Según el nuevo orden de turno, los jugadores se alternan para repartir sus puntos de nivel de poder, como consideren oportuno entre sus 2 discos para avanzarlos. Se aplican los efectos correspondientes al atravesar espacios de transición u otros efectos puntuales.

Fase 6: bonificación

Cada jugador comprueba si el nivel de poder que ha calculado en la fase previa iguala alguno de los 2 requisitos de nivel de poder indicados en la carta de bonificación de final de año. De hacerlo, recibe la bonificación impresa en la carta.

Fase 7: limpieza

Salvo en el 4º año, en los restantes años de Evacuation se lleva a cabo esta fase de mantenimiento:

  • Avanza la ficha de año.
  • Se retira la carta de bonificación de final de año actual.
  • Se descarta la última carta de cada uno de los 3 suministros del tablero principal, se desplazan las restantes y se repone.
  • Recuperamos las cartas de acción jugadas y se resetea el marcador del track de acciones personal.

Fin de la partida (modo carrera)

La partida a Evacuation termina si se ocurre una de las siguientes situaciones:

  • Se juegan las 4 rondas completas.
  • O si se da la condición de final de partida del modo Carrera, la cual se produce cuando un jugador tiene sus 3 marcadores de producción del Nuevo Mundo en el nivel 8 y además cuenta con 3 centros de ocio en el Nuevo Mundo. Si esto sucede durante una fase de acciones, los demás jugadores juegan un turno extra para que todos disfruten del mismo número de turnos.

A continuación, cada jugador ajusta su marcador de producción más bajo:

  • Menos 1 por ficha de penalización.
  • Menos 1 por zona del Viejo Mundo sin voltear (evacuar).
  • Más 2 (o más 1 en partidas a 2 jugadores) para el jugador con más caras felices.
  • Más 1 para el segundo jugador con más caras felices en partidas a 3 o 4 jugadores.

Y ahora sí, comprobamos quien ha ganado la partida a este Evacuation:

  1. Gana el jugador que todavía cumpla en solitario las condiciones de victoria mencionadas.
  2. Si varios lo hacen, gana el que tenga más caras felices.
  3. Si nadie cumple las condiciones, gana aquel cuyo marcador de producción más atrasado esté más adelantado.

Variantes de juego

  • Modo puntos: se juegan las 4 rondas completas, tras lo cual los jugadores puntúan por las cartas objetivo elegidas al inicio de la partida, por su marcador de producción más bajo y por caras felices, a lo que hay que restar las penalizaciones recibidas durante la partida.
  • Acciones avanzadas: entran en juego las cartas de acción. Ahora los jugadores, además de utilizar las acciones del tablero personal, también pueden elegir por jugar la carta de acción boca arriba para jugar las acciones de la propia carta.
  • Módulo objetivos públicos: se incorporan a la partida 3 objetivos públicos que proporcionan ventajas al jugador que la cumpla antes.
  • Módulo mayorías: se marcan 3 líneas en el Viejo Mundo, lo que habilita una vía más de puntuación mediante mayorías al final de la partida.
  • Bonificación menos estricta: la fase 6 se puede jugar en un formato más flexible para que los jugadores puedan obtener alguna de las bonificaciones aunque no hayan alcanzado el nivel de poder exacto.

Reseña del juego de mesa Evacuation

Viajamos a través del tiempo a un futuro muy, muy lejano en el que nos enfrentaremos al reto de sortear una crisis planetaria sin precedentes. La vida en la Tierra toca a su fin, pero todavía tenemos una última oportunidad para salvaguardar el porvenir de la humanidad. Contamos con no más de 4 años para realizar una evacuación histórica, desde un planeta que se está apagando hacia un nuevo hogar en el espacio.

Evacuation es el último diseño de Vladimír Suchý, el cual se suma a un acotado y notable grupo de eurogames de peso alto del autor checo, entre los que se encuentran juegos como Pulsar 2849, Praga Caput Regni y Woodcraft, y sobre los que destaca la joya de la corona: Underwater Cities.

En esta ocasión, nos encontramos con un euro durete que nos plantea un reto cuanto menos interesante que queda muy explícito con su visual y llamativo tablero central. Nuestro planeta está en decadencia, por lo que no nos queda otra que preparar las maletas y saltar al espacio para colonizar uno nuevo.

Para ello, el juego recurre a una serie de mecánicas que tocan un poco de todo y están interrelacionadas, requiriendo una planificación cuidadosa y estratégica, resaltando un par con mucha diferencia.

Por un lado la selección de acciones. Durante la fase de acciones, sobre la que gira el desarrollo del juego, los jugadores se turnan para elegir entre varias acciones como trabajar infraestructuras, mejorar tecnologías, colonizar el nuevo planeta, generar recursos y construir elementos varios (naves, centros de ocio y fábricas).

Estas acciones están presentes en los tableros personales de los jugadores y se encuentran recogidas en hasta 4 grupos. Dichas acciones son claves para nuestro desarrollo, y para elegir una de ellas, tendremos que avanzar a priori solo una casilla nuestro disco por el track de acciones personal. No obstante, a medida que vayamos realizando más y más acciones durante el año, también nos supondrá un gasto de energía, lo cual nos podrá contra la pared para decidir hasta cuando nos sigue siendo rentable realizar acciones.

La selección correcta de acciones en cada momento es exigente, lo cual nos llevará a sopesar detenidamente cuales hacer para exprimir y optimizar la ronda. Y eso, sin contar la importancia que tiene en partida el número de cada grupo de acciones. Un valor que indica el nivel de poder que obtenemos por realizar la acción, factor fundamental para movernos por el track de progreso y para canjear la bonificación de ronda.

Para el track de progreso buscaremos cosechar un nivel de poder alto, mientras que para la bonificación uno de nivel bajo (ajustándonos a la cifra de la carta de bonificación), lo que nos lleva a buscar un equilibrio en la ejecución de acciones para intentar abarcar lo máximo posible. Eso sin contar que una de las variantes da un paso adelante en cuanto a profundidad al darnos la posibilidad de realizar acciones alternativas a las básicas impresas en los tableros, con su propia combinación de acciones y nivel de poder asociado que da un giro interesante al sistema de selección de acciones implementado en Evacuation.

Por otro lado, encontramos el formato de pick-up and deliver combinado con la gestión de recursos. Debemos producir y administrar hasta 3 tipos de recursos: energía, comida y acero. Todos ellos esenciales, con un uso más general para poner en juego centros de ocio, infraestructuras y naves; pero también tienen un uso específico para determinados aspectos. La energía es necesaria para realizar un mayor número de acciones y mover naves, la comida para alimentar a la población al inicio de la ronda y el acero para colonizar espacios de población.

Sin embargo, no solo se gestionan recursos en Evacuation, sino que además hay que manejar el lugar en el que se encuentran. Estos pueden encontrarse en el Viejo o en el Nuevo Mundo, y en función de donde los produzcamos, podremos usarlos para una cosa u otra, haciendo un mayor énfasis en la escasez de los mismos lo que aumenta la dificultad de la partida.

Y es aquí donde entra en juego el pick-up and deliver que casa estupendamente con la temática de este Evacuation. Bajo un sistema de transporte de elementos, será preciso que vayamos adquiriendo naves, las cuales cargaremos no solo con recursos, sino también con fábricas, población y centros de ocio. De este modo, mediante una buena planificación y una adecuada gestión de elementos a ronda vista, iremos consiguiendo que la producción y el desarrollo del mundo inicial con el que partimos vaya fluyendo hacia el nuevo, lo cual es sin duda el objetivo primordial de la partida y lo que hace que me apetezca jugar a Evacuation.

Además de esto, el juego nos plantea tecnologías asimétricas. Cada jugador tiene acceso a diferentes tecnologías que pueden ser desarrolladas y utilizadas para ganar ventajas únicas. Esta asimetría añade una capa de profundidad estratégica adicional, permitiendo múltiples enfoques y estrategias para alcanzar la victoria.

Muy interesante el track de progreso y su especie de formato carrera. A través de este doble track conectado, los jugadores podremos avanzar un par de discos que nos darán un push en aspectos concretos para nada despreciables. Los espacios de transición nos van abriendo puertas, pues al pasarlas desbloquearemos los distintos biomas del Nuevo Mundo para empezar a explotarlos antes, además de que el segundo arco nos facilita de qué lado tomar la energía para pagar nuestras acciones en la fase de acciones. Igualmente, los símbolos que vayamos ocupando nos permitirán cumplir requisitos para ocupar los espacios del Nuevo Mundo, por lo que no solo es importante avanzar rápido, sino también como hacerlo.

Vladimír implementa un sencillo sistema de mayorías por medio de uno de los módulos que aumenta un punto la interacción entre jugadores, especialmente a 2 jugadores donde el mapa se queda bastante grande. También tiene su gestión de mano y su componente de colocación de losetas, este último muy superficial.

Evacuation funciona bien en las distintas configuraciones que hemos jugado, desde partidas en pareja hasta con 4 jugadores. Cierto es que a pocos jugadores sobra espacio en el Nuevo Mundo y hay menos rotación en los 3 suministros de cartas. Mientras que a 4 jugadores la partida se puede alargar en exceso, siendo mucho más apetecible jugarlo a 2 jugadores. Pero salvando esto, el juego escala bien, manteniendo el equilibrio y la tensión con cualquier número de jugadores.

La rejugabilidad es otro punto a considerar. La asimetría en las tecnologías hace que haya cierta variabilidad si cambiamos el grupo de tecnologías entre partidas. Aunque estaría bien contar con la posibilidad de combinar las tecnologías de múltiples formas para no tener solo 4 opciones disponibles. Por lo demás, sobre todo si jugamos con las cartas de acción (lo cual considero imprescindible), el juego cuenta con chicha suficiente como para que pueda ver mesa con regularidad, pero sin sobrepasarse.

Pros

  • Profundidad: la necesidad de equilibrar recursos, acciones y construcción proporciona una experiencia estratégica que nos hará darle mucho al coco y dejará buen sabor de boca a los amantes de los euros. Cada decisión y acción cuenta, creando una atmósfera de urgencia y alta tensión por optimizar.
  • Modos de juego: más que las distintas variantes, que recomiendo encarecidamente incluir siempre a partir de la tercera o cuarta partida, me gusta que tengamos la posibilidad de jugar a puntos o en su formato carrera. Dos sensaciones de juego totalmente diferentes que podemos alternar según nos apetezca en cada momento, aunque a nivel personal si tuviera que elegir una sería el modo carrera.
  • Dos mundos: no solo todo el proceso de desarrollo que tenemos que llevar a cabo para ir reduciendo nuestra presencia en el Viejo Mundo en detrimento del Nuevo Mundo, sino también al tener que lidiar con una gestión doble de elementos que tengamos en un lado u otro para lograr nuestros objetivos.

Contras

  • Curva de aprendizaje: la complejidad del juego puede intimidar en las primeras partidas, por lo que requiere echar varias para pillarle el punto y dominar completamente las estrategias y mecánicas.
  • Azar: la aleatoriedad en lo que concierne a los distintos tipos de cartas, en especial las cartas de acción, puede frustrar a los jugadores, sobre todo teniendo en cuenta la alta carga estratégica que plantea Evacuation.
  • Producción: para el coste del juego, la calidad de los componentes no es nada del otro mundo y mejorable. Mini cubos para los recursos, discos con múltiples usos (población, marcadores de progreso, etc.) y cartón para las fábricas. Hubiera molado contar con tokens personalizados para acompañar al llamativo tablero principal.

Mi veredicto

Y con esto vamos a dar por finalizada la reseña de Evacuation. Un eurogame de peso alto que ofrece una experiencia estratégica profunda y desafiante en un escenario de lo más apocalíptico. Me encanta su propuesta de gestionar 2 mundos simultáneamente y todo lo que eso conlleva, teniendo que controlar los elementos con los que contamos en un lado u otro, con qué fines podemos utilizarlos y cómo podemos transportarlos, añadiendo un nivel de complejidad que le sienta bien. Juego exigente que aprieta bastante, llegando a penalizar si no somos capaces de cuadrarlo todo y planificarnos a largo plazo. La barrera de entrada invita a echar varias partidas para pillarle el punto y tiene algo de azar que puede generar frustración, pero por lo demás un diseño muy satisfactorio de jugar. Por ello, le otorgo mi emblema de juego distinguido.

Juego de mesa que destaca por encima de la media
5% de descuento en ¿Jugamos una?
clic en el enlace