Tiempo atrás, las tierras de Enmedio fueron invadidas por monstruos malignos. Estos, quienes se movían a través de las mazmorras del subsuelo, hicieron uso de la magia elemental para sembrar el caos, o al menos así fue durante un tiempo. Los Viejos Héroes, mediante sus habilidades, hechizos y valentía, lograron cosechar una aplastante victoria con la que desterraron a estas criaturas.

Ahora, todo eso ha quedado como una mera historia que contar a los más pequeños, y también como una oportunidad de oro para ganarse la vida echándole un poco de cara. Aventureros de poca monta se han dedicado a estafar a los habitantes de la comarca. Han estado bajando con recurrencia a las mazmorras, recorriendo sus pasadizos laberínticos fingiendo derrotar peligrosos enemigos y agenciándose algún tesoro que otro. Así se labrarían un nombre y vivirían del cuento el resto de sus días. No parece mal plan, ¿a qué no? Sin embargo, cuál fue su sorpresa cuando, en la última exploración, liberaron por accidente la magia elemental de antaño. ¿Se puede tener más mala suerte?

Dungeon Fighter es un juego de mesa cooperativo de la editorial Devir Iberia. En él, los jugadores se convierten por un día en héroes de pacotilla, quienes tienen que armarse de valor, ¡pero ahora de verdad! Los monstruos se están haciendo cada vez más fuertes en su guarida, situada en el Bosque Profundo del Erudito, por lo que no hay tiempo que perder. Avancemos junto a nuestro equipo por los tortuosos caminos de la mazmorra, exploremos las distintas estancias y combatamos con los monstruosos que salgan a nuestro encuentro. Si vencemos a todos y nos equipamos bien, tal vez tengamos alguna posibilidad de derrotar al jefe final. ¡Qué empiece la aventura!

En este artículo os hablaremos largo y tendido de lo que ofrece la segunda edición de Dungeon Fighter, para después hacer hincapié en Dungeon Fighter: el Laberinto de las Tormentas Siniestras, que también hemos tenido la oportunidad de jugar.

Portada de Dungeon Fighter
Número de jugadores:1 – 6
Duración:45 minutos
Edad mínima:8 años
Género:dice rolling
draft
eliminación de jugadores
Complejidad:2,00 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Aureliano Buonfino
Lorenzo Silva
Lorenzo Tucci
Ilustración:Giulia Ghigini
Precio recomendado:35,95€

Preparación de partida

En primer lugar, montamos el tablero con forma de diana y lo situamos en el centro de la mesa. Todos los componentes que vayamos a poner de aquí en adelante, es recomendable que los separemos lo suficiente del tablero, dejando espacio alrededor de este para poder jugar.

A continuación, cada jugador escoge una tarjeta de héroe y la coloca frente a él, poniendo un token de vida en la parte superior del track del mismo nombre. Si el personaje lo requiere, el jugador obtiene la ficha de habilidad y la deja a un lado boca abajo. Adicionalmente, el jugador inicial recibe la ficha de líder y los 3 dados de colores.

Tomamos el track de vida de monstruo y dejamos en las casillas 0 los tokens de vida (usamos la ficha de nivel de dificultad si queremos aumentar la complejidad de esta aventura).

A su lado preparamos los mazos de juego de la siguiente manera:

  • Las cartas de mazmorra, de almacén y de jefe final se barajan por separado para formar 3 mazos diferentes.
  • Por su parte, el mazo de monstruos se compone de 3 cartas de los niveles 1, 2 y 3 y todas del nivel 4, las cuales se ordenan de menor a mayor nivel.

Ponemos la loseta de cofre en una zona accesible y dejamos sobre ella 2 dados de bonificación (blancos) y tantas monedas como jugadores menos 2.

Los dados de bonificación y monedas restantes, junto con las fichas de cicatriz se dejan en lo que será el suministro.

Con ello ya estaríamos listos para jugar una partida a Dungeon Fighter.

¿Cómo se juega a Dungeon Fighter?

Una partida a Dungeon Fighter se juega a lo largo de un número impredecible de rondas, hasta que los jugadores consiguen derrotar al enemigo y salir con vida de la mazmorra, o bien son vapuleados y pierden estrepitosamente en el intento.

Cada ronda se compone de 3 fases recurrentes y 2 opcionales si alcanzamos ciertos objetivos.

1. Mazmorra

En esta fase avanzamos a una nueva sala y conocemos a nuestro próximo enemigo.

El líder toma un par de cartas de mazmorra, elige una y la pone sobre la mesa para que todos los compañeros puedan verla. Esta carta tendrá un número variable de iconos de tienda y una serie de efectos especiales que se resuelven en este preciso instante.

Tras ello, se toma la carta superior del mazo de monstruos y se revela. Esta muestra:

  • El tipo de monstruo y su nivel.
  • Los puntos de vida base, que se anotan en el track de vida de monstruo. Esta cantidad puede aumentar por medio de la carta de mazmorra y/o ficha de nivel de monstruo.
  • El daño que inflige cuando nos hiere.
  • Su habilidad especial.
  • Oro, recompensa que obtenemos al derrotarlo.

2. Combate

Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, los jugadores se enfrentan al monstruo hasta que lo vencen o todos caen inconscientes. En su turno, el jugador activo realiza los siguientes pasos:

  1. Escoge un dado de color que no se haya usado todavía en esta ronda. Si no quedan, el jugador elige entre:
    • Utilizar un dado de bonificación del cofre (dado comodín que puede usarse como si fuera de cualquier color).
    • Recuperar los dados de color. En este caso, todos los jugadores reciben tanto daño como el nivel del monstruo.
  2. Antes de lanzar el dado:
    • Decide si quiere utilizar una o más cartas de equipo en el combate.
    • Revisa los requisitos de lanzamiento específicos que tiene que hacer al tirar el dado. Estos pueden aparecer en la carta de monstruo, en la de mazmorra y en las propias de equipo y, si son diferentes, se acumulan.
  3. Lanza el dado al tablero desde donde quiera, pero este ha de botar al menos una vez en la mesa antes de tocar la diana.
  4. Terminado el lanzamiento, se comprueba si este causa un impacto en el monstruo, si se ha fallado y si se activa el icono del dado.
    • Impacto: si rebota antes de tocar la diana y se han hecho correctamente los requisitos de lanzamiento, el jugador inflige daño al monstruo. La cantidad de daño varía según lo que ponga en el anillo donde se encuentre el dado, cartas de equipo y/o habilidades del icono (que veremos más adelante). Si cae en el centro el daño es de 10, y si cae ahí por el lado del icono el monstruo muere de inmediato.
    • Fallo: si el dado no rebota antes, cae en un agujero, hueso o fuera o no se cumplen los requisitos indicados, el jugador falla la tirada. En este caso, pierde tantos puntos de vida como daño ponga en la tarjeta de monstruo.
    • Icono: el icono permite al jugador utilizar la habilidad asociada al color del dado que ha utilizado (si se lo permiten las circunstancias de la partida).

De este modo, los jugadores se turnan hasta que el monstruo es vencido o todos han quedado inconscientes, es decir, han dejado su track de vida a cero. PD: si durante el combate un jugador se queda inconsciente, no puede jugar en lo que resta de ronda.

3. Descanso

Si se vence al enemigo, toca darse un respiro antes de continuar, haciendo una fase de mantenimiento en la que:

  • Añadimos al botín las monedas indicadas en la carta de monstruo.
  • Adicionalmente, si con el último impacto el enemigo se ha quedado con al menos -3 de vida, obtenemos una moneda más.
  • Los jugadores inconscientes en esta ronda vuelven a la partida. Colocan una ficha de cicatriz cubriendo uno de los tramos de su track de vida. Esto le hace recuperar toda su vida menos 2 puntos y también le impide activar la habilidad especial de un color de dado.
  • Quien ha eliminado al monstruo será el nuevo jugador inicial.
  • Recuperamos los dados de color (no los de bonificación).
  • Se activan posibles efectos especiales.
  • Se retira el monstruo de la mesa.
  • Los jugadores pueden intercambiar equipo.
  • Se comprueba si con esta carta de mazmorra conseguimos al menos 10 iconos de tienda. De ser así, pasamos a la fase 4, y si no comenzamos una nueva ronda.

4. Compra

Es el momento de visitar el almacén y aprovisionarse para lo que está por venir. Nos ponemos de acuerdo para gastar las monedas que tenemos encima de la loseta de botín.

  • Tomamos del mazo de equipo tantas cartas como jugadores más 2 y las revelamos. Podemos comprar las que queramos pagando la cantidad de oro indicada, y se la queda el jugador que consideremos oportuno. Hay armas para aplicar más daño al enemigo, armaduras para protegernos y consumibles para emplear cuando sea preciso.
  • Cada moneda gastada devuelve 1 punto de vida a cada jugador.
  • Cada 2 monedas podemos comprar un dado de bonificación.

PD: las monedas que nos sobren se pueden emplear en futuras fases de compra.

Ahora, si es la primera o segunda vez que hacemos la fase de compra, descartamos las cartas de mazmorra e iniciamos una nueva ronda. Si por el contrario estamos en la tercera, pasamos a la quinta y definitiva fase.

5. Combate final

Elegimos al azar una carta de jefe final y la ponemos sobre la mesa. ¡Este es el último escollo que nos separa de la victoria!

Las reglas de combate son prácticamente las mismas que durante el juego, pero en este caso no habrá ni carta de mazmorra ni se pueden recuperar los dados de colores, por lo que si nos quedamos sin dados de colores ya solo podremos lanzar los de bonificación.

Si superamos al jefazo, podemos decir con orgullo que hemos ganado la partida a Dungeon Fighter.

Pero si no nos basta con pasarnos el juego, se nos propone un sistema de puntuación en función de los elementos sobrantes del cofre, el estado de salud de los héroes y el nivel de dificultad aplicado a la partida, de forma que podamos comprobar en la tabla del manual el título que se nos otorga.

Dungeon Fighter: el Laberinto de las Tormentas Siniestras

Portada de Dungeon Fighter: el Laberinto de las Tormentas Siniestras
Número de jugadores:1 – 4
Duración:45 minutos
Edad mínima:8 años
Género:dice rolling
draft
eliminación de jugadores
Complejidad:2,05 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Aureliano Buonfino
Lorenzo Silva
Lorenzo Tucci
Ilustración:Giulia Ghigini
Precio recomendado:35,96€

Dungeon Fighter: el Laberinto de las Tormentas Siniestras es un juego de mesa independiente. Sí, este título no es una expansión, ¿o sí? Se puede jugar sin la caja de Dungeon Fighter segunda edición, pero también se puede combinar con esta para jugar. ¿Pero qué clase de brujería es esta?

Al ser un juego de mesa completo, cuenta con todo tipo de componentes para jugarlo solo. Por ello, nos encontraremos con elementos que ya nos sonarán de la segunda edición, aunque obviamente serán distintos para que podamos combinarlos con el otro, multiplicando así las posibilidades de configurar las partidas. Nos trae una diana muy parecida pero con algunos ajustes que la hacen más puñetera, además de nuevos monstruos, equipo, estancias de mazmorra, jefes finales y héroes. Aunque va un pasito más allá, e incorpora cosas que le dan un plus al juego.

Por un lado, contamos con un nuevo tipo de mejora para nuestros héroes. Durante la partida, vamos a ir acumulando puntos de experiencia, dando el golpe de gracia a los monstruos y no utilizando los iconos de los dados. Esto nos permite subir de nivel para activar las habilidades de los personajes en las tiradas, independientemente de la cara que salga.

Las reliquias se unen a los 3 tipos de equipo que ya conocíamos. Estas, a diferencia de las otras, nos brindan ventajas que pueden ser empleadas por cualquiera.

Por si no fuera complicado de por sí atinar en el tablero, aparecen los llamados modificadores de tablero. Esta especie de arbustos espinosos se sitúan en la zona de juego para que interactuemos con ellos según lo demande alguna carta, los cuales tendremos que esquivar como buenamente podamos para evitar males mayores.

A estos hay que sumar innovadores requisitos de lanzamiento específicos. Entrarán en juego la puerta, el cáliz y la rampa, de modo que interactuemos con otros componentes en las tiradas. ¡Cómo si no fuera suficiente con el dado!

Los nuevos héroes y algunos monstruos de esta versión, cuentan con habilidades exclusivas que difieren del otro juego. Como por ejemplo la rana, que reduce el daño que reciben los jugadores al fallar, o el monstruo mangante, quien birla objetos a los héroes que fallan.

Los dados especiales, uno más grande que los demás y otro de goma, entran en juego mediante cartas y equipo. Además del efecto habitual del icono especial, tienen otros que permiten curarnos y relanzar respectivamente.

Y por último, y no menos importante, los troquelados. Estas losetas se lanzan al tablero para que formen parte del mismo y le den un poco más de dinamismo. Depende de en cuál impactemos, podremos desplazarlos por el tablero, curarnos hasta 5 puntos de vida o hacer un impacto de 3 en el oponente.

Reseña del juego de mesa Dungeon Fighter

¿Qué fue de los auténticos héroes? Desde que se instauró la paz, estos siguieron su camino más allá de las tierras de Enmedio, buscando nuevos retos con los que agrandar su leyenda. Muchos lamentaron su marcha, pero otros lo vieron como una ocasión ideal para sacarse un dinerillo extra. No fueron pocos los farsantes que, día sí y día también, exploraban las mazmorras para agenciarse grandes riquezas y fabulosos artilugios. O así ha sido hasta que la magia elemental ha resurgido. ¿Alguien necesita un grupo de héroes?

Dungeon Fighter es un juego de mesa cooperativo de mazmorreo, en el que los jugadores trabajaremos en equipo en las profundidades de la guarida enemiga. Allí nos adentraremos en las mazmorras, donde todo tipo de monstruos nos esperan, con los brazos abiertos, para darnos una somanta de palos. A medida que los derrotemos, visitaremos nuevas estancias para luchar contra otros enemigos, haremos pausas en los almacenes para equiparnos y reponernos y, finalmente, la gran batalla contra el jefe final.

A priori, la propuesta típica de un Dungeon Crawler. Ahora bien, la hoja de ruta para lograr que nuestra misión sea todo un éxito es una verdadera locura. Nos encontramos con un juego de mesa donde el humor y el cachondeo se apoderan de la partida, convirtiendo este título en un party game de lo más divertido. El tablero de juego es una diana, la cual marca la zona de impacto del monstruo de turno. Para infligirle daño, tendremos que tirar los dados contra ella, procurando que estos caigan en las secciones de mayor valor para asestar golpes más contundentes.

Sin embargo, no basta con calentar el dado en la mano y dejarlo caer con precisión en el área que más nos interese del tablero. ¿Qué gracia tendría? No hemos venido a representar a los típicos héroes, con capas impecables y nombres que intimidan, de los que acaban las películas con un final épico y feliz. Aquí, seremos héroes un poco desastre, llevando por bandera la tontería y la jarana. Y es que Dungeon Fighter no prima únicamente la puntería y destreza de los jugadores, sino también la soltura y capacidad de hacer movimientos alocados en cada tirada.

Así, en cada ronda nos pondremos frente a nuevos enemigos, cuyo nivel de vida tendremos que bajar a base de tiradas de dados. Estos no serán para nada sencillos, sino más bien todo lo contrario. Tanto la estancia como el oponente nos pueden imponer requisitos de lanzamiento, los cuales nos obligan a hacer una serie de gestos disparatados para que el lanzamiento sea válido. ¿Qué sentido tiene? Sinceramente ninguno, pero esto es lo que hace que Dungeon Fighter sea pura diversión. Lanzamientos de espaldas, a ciegas, con la cabeza, bailando… y por si fuera poco, el dado tiene que botar en la mesa antes de tocar tablero.

Una chaladura que hay que tomárselo como lo que es. Un juego alegre y desenfadado, que promete risas desde que se coge el primer dado hasta que termina la partida, ya sea con una pletórica victoria o, más probablemente, con todos los jugadores huyendo despavoridos de la mazmorra. Sí, Dungeon Fighter es un party game y todo lo que tú quieras, pero nadie ha dicho que sea fácil superar esta aventura. Si nos tomamos en serio el juego (y con en serio me refiero a hacer los lanzamientos con gracia), no lograremos bajarle vida a los monstruos con la celeridad que nos gustaría. Los dados de colores se gastan como si nada, y si no hemos conseguido quitarle vida suficiente como para gastar solo un dado de bonificación, acabaremos teniendo que recuperarlos todos, lo que conlleva bajar nuestra vida. Entre eso y que cada fallo también nos hiere, los tracks empezarán a caer con una alegría pasmosa que nos pondrá tiritando.

No sé vosotros, pero a mí me gusta que un cooperativo suponga un reto a los jugadores. Es más, cuando echamos una partida a un cooperativo, véase Pandemic o Burgle Bros 2, y ya de primeras ganamos, nos da un poco de bajón. ¿Qué desafíos nos deparará si ganamos de calle en la primera partida? Cuando se da el caso, siempre esperamos habernos equivocado al aplicar alguna regla. Y es que a los que nos gustan los cooperativos y tenemos ADN competitivo, nos apetece que un juego de este estilo nos dé cierto margen de mejora, y aquí se consigue. ¿Qué uno quiere infligir más daño al enemigo? Puede usar armas para quitarle más vida, un «arma» de doble filo que nos forzará a meter un movimiento extra a los que ya tengamos impuestos. ¿Queremos aumentar sustancialmente el nivel de los enemigos? Ampliemos la vida base de estos en 3 o 5 puntos adicionales. Parece poco, pero ya veréis lo que aprieta.

Y para terminar la pregunta del millón. Si Dungeon Fighter y Dungeon Fighter: el Laberinto de las Tormentas Siniestras se pueden jugar por separado y también combinarlos. ¿Por cuál decantarse? Como casi todo en esta vida, depende. Dungeon Fighter es un juego mucho más completo. Duplica, y en algunos casos incluso más, multitud de elementos. Contaremos con muchos más monstruos y jefes finales a los que enfrentarnos, equipo para reforzarnos, héroes entre los que elegir y requisitos de lanzamiento. Esto provoca que la rejugabilidad y variabilidad se dispare en la segunda edición, algo ideal para quienes quieran sacarlo a mesa con recurrencia, y encima admite partidas hasta 6 jugadores. Por su parte, Dungeon Fighter: el Laberinto de las Tormentas Siniestras, es más limitado en este aspecto. Sin embargo, destaca por incorporar añadidos originales que sorprenden, como son los 2 nuevos dados, los troquelados y las figuras en 3D con las que lanzar y a esquivar durante la partida, algo que puede llamar la atención de jugadores. Una opción interesante si lo vamos a sacar de tanto en tanto a mesa y si no pretendemos sacarlo a más de 4 jugadores. Eso sí, a quien le guste la propuesta y le vaya a dar mucha caña, elegir ambos sería todo un acierto, ya que se complementan a la perfección, aumentando exponencialmente las posibilidades de juego.

Pros

  • Diversión: Dungeon Fighter es una propuesta muy divertida y alegre que promete risas del personal durante toda la partida. Eso sí, hay que dejarse llevar y perder la vergüenza.
  • Rejugabilidad: especialmente en la segunda edición o si nos pillamos las 2 cajas. La configuración y el desarrollo de cada partida serán únicos, garantizando que el juego salga con frecuencia a mesa y no se resienta la experiencia de juego.
  • Sin efecto líder: en la mayoría de cooperativos que hemos reseñado hasta la fecha, solemos poner este punto como contra, lo que podría interpretarse como un atributo innato de este género de juegos. No obstante, en este caso, estamos ante una de esas excepciones que rompen la regla. Cada jugador tiene total control en su turno, pudiendo escuchar los consejos de sus compañeros, pero tomando él la decisión final.

Contras

  • Grupo dependiente: en línea de lo que comentaba en el primer pro, hay que dejarse llevar y estar dispuesto a hacer movimientos en muchos casos graciosos. Es por ello, que tenemos que jugarlo con jugadores que no tengan miedo a hacer el ridículo, para poder disfrutarlo plenamente.
  • Espacio requerido: tanto en mesa como en la habitación. Por un lado, necesitamos que en mesa todos los componentes estén algo distanciados del tablero, de modo que contemos con un área aceptable para que los dados puedan botar antes de llegar al tablero. Por otro lado, aunque se puede jugar sentados, no es lo recomendable. Varios lanzamientos no se hacen desde la silla, por lo que tenemos que dejar al menos un lateral de la mesa más despejado para poder movernos.
  • Habilidad: si no tenemos cierta destreza o no se nos dan bien los juegos de habilidad, nos podemos llegar a frustrar con suma facilidad. Es más, incluso aunque la tengamos, los dados ruedas para todos lados menos para donde uno quiere. Forma parte de la esencia del juego, pero que no tiene por qué ser del agrado de todos los tipos de jugadores.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de Dungeon Fighter, un juego de mesa party game y cooperativo donde los dados y jugadores son los protagonistas. El juego nos propone divertidas aventuras, en las que tendremos que ir superando las diversas estancias y enemigos a base de lanzamientos de dados de diferentes formas y disparatadas, según la situación que se nos presente en la sala. Un sistema de juego que promete diversión a raudales si el grupo acompaña. Título de los que apetece jugar, que supone un reto para los participantes y que ofrece alta rejugabilidad para que no haya miedo a sacarlo mucho a mesa. La valoración de Dungeon Fighter: el Laberinto de las Tormentas Siniestras sería inferior, otorgándole el emblema de juego recomendado. Sin embargo, en esta reseña le daremos el emblema a la segunda edición de Dungeon Fighter y la posibilidad de combinarlo con la expansión autojugable. Por todo ello, el emblema que otorgamos en el día de hoy es el de juego distinguido.

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