Para los que hemos disfrutado de la serie Ozark, podemos comprender con más facilidad el entramado de sombras oscuras que hay detrás de unas elecciones. Las influencias y el dinero son clave para alzar las campañas electorales. Sin embargo, no nos centraremos en la corrupción (tan unida a la política), sino en planificar la mejor estrategia política y gestión de recursos posible, para llevar a nuestro partido político a la victoria. Nuestra misión es intentar mover los hilos del poder, tomando las riendas del proceso democrático alemán.
Die Macher es un juego de mesa de la editorial Ediciones MasQueOca, en el que los jugadores somos los dirigentes de los principales partidos políticos de Alemania en las elecciones federales, logrando sitiar en el gobierno a nuestro canciller. Esta es una edición limitada en castellano, que nos trae este mítico juego de larga trayectoria mundial a nuestro idioma, con una versión actualizada y revisada por el autor. ¿Nos atrevemos a jugar con los tejemanejes del campo político? ¡Demostremos nuestras dotes de gestión!
Número de jugadores: | 3 – 5 |
Duración: | 150 minutos |
Edad mínima: | 12 años |
Género: | control de área subasta dice rolling gestión de mano |
Complejidad: | 4,32 / 5 |
Editorial: | Ediciones MasQueOca |
Diseño: | Karl-Heinz Schmiel |
Ilustración: | Marcus Gschwendtner Harald Lieske |
Precio recomendado: | 53,96€ |
Índice
Preparación de partida
La preparación de la lucha política en Die Macher puede ser de 4 o 7 elecciones. Vamos a explicar el modo base para 4. Existiendo pequeños cambios, con la incorporación de componentes adicionales en las partidas más profundas, de los que posteriormente hablaremos.
Este juego de mesa cuenta con múltiples tableros que nos organizan el panorama político de forma intuitiva. En un primer lugar, formamos el tablero principal de juego uniendo los 4 tableros de los estados federales, en los cuales se establecerán al azar con el robo de 2 cartas de los estados grandes y otras 2 cartas de los estados pequeños (estos marcados con un símbolo de asterisco). Posteriormente, se coloca el icono de la urna en el estado más pequeño de todos (menos número de puntos de victoria indicados en su carta). Esta es la región dónde se celebren unas elecciones al final de la primera ronda. Aquí, comienzan nuestras andanzas políticas en el juego. Además, en estos tableros centrales colocamos de forma aleatoria y boca abajo 4 cartas de opinión pública en cada uno de ellos. No obstante, según el estado, se voltea un número determinado de cartas. En el tablero de estado más pequeño se voltean las 4, mientras que en el resto de tableros en sentido horario, se voltea una menos que en el anterior.
Si al girar estas cartas, coinciden en el mismo tablero temas iguales (ya sean de aprobación o desaprobación) se descarta uno de ellos y se roba uno nuevo del mazo. Y para acabar la preparación de estos tableros, situamos 2 indicadores en las casillas 0 de los marcadores de número de votos y tendencia del partido, este último en nuestro color correspondiente.
Por otro lado, Die Macher está compuesto por los siguientes tableros, que nos facilitan su preparación y disposición en mesa:
- Tablero de opinión pública: se sitúan en el lugar correspondiente de los 7 temas, una carta con el símbolo positivo (aprobación) y otra con el negativo (desaprobación). El resto forma el mazo de robo.
- Tablero de programas de los partidos: del respectivo mazo de cartas se revela el número de cartas conveniente en función del número de jugadores, siguiendo las indicaciones del propio tablero, formando el muestrario o mercado.
- Tablero de los medios de comunicación y bases del partido: en la parte inferior se colocan los marcadores para determinar la magnitud de las bases del partido, comenzando en la posición 10. En la superior se señala la influencia en los medios tras unas elecciones exitosas.
- Tablero de encuestas: se barajan los 10 cartas de encuesta y se crea un mazo de robo.
- Tablero de marcadores: en este se disponen los marcadores dobles en el lugar indicado. Así como los marcadores de cada partido, los cuales se mezclan y con los que formamos una pila. El marcador superior será el jugador inicial.
La zona de cada jugador está compuesta por los siguientes elementos de juego de cada partido, diferenciados por colores: 5 cartas de políticos del gabinete en las sombras (con el icono de un reloj), 3 cartas de donación, marcadores del correspondiente color (registro de votos y escala de tendencia en cada tablero central, bases del partido, medios de comunicación) y 20 cubos de mitin. Además, robamos 30.000€ del banco como botín inicial.
Posteriormente, realizamos un draft con las cartas de programa de los partidos. Cada jugador roba 7 cartas del mazo, elige una y pasa el resto al rival de la izquierda (sentido agujas del reloj). Esto se repite 3 veces hasta tener 4 cartas seleccionadas y recibir 3 cartas del adversario. Ahora, de todas ellas escoge 5 cartas que coloca boca abajo, con temas diferentes siempre que sea posible, pues los repetidos se descartan para conformar el programa del partido. Si algún jugador no ha podido formar su programa con las cartas de draft, roba el mismo número de cartas descartadas para obtener el tema o temas que necesite. Cuando todos han hecho este paso, descartan una carta de su mano y la otra la conservan, mientras que las 5 cartas seleccionadas anteriormente se revelan.
Finalmente, cogemos una hoja del blog de notas para comenzar nuestra estrategia política. En este, cada jugador debe elegir un bloque de 5 símbolos, escribiendo las abreviaturas de algunos de los 4 estados federales. Si un símbolo aparece repetido debemos asociarlos a estados diferentes. Y se ajustan las condiciones de inicio de partida elegidas por cada jugador en su blog, apostando por diferentes planteamientos de arranque de nuestra campaña electoral.
En partidas a 7 elecciones, se añade un nuevo marcador de urna, 3 cartas de gabinete en las sombras (sin icono de reloj) y un marcador de medios de comunicación. Además, de jugar una ronda adicional de juego.
Y tras esta preparación del juego, ¡comienza la batalla política de Die Macher!
¿Cómo se juega a Die Macher?
El objetivo del juego de mesa Die Macher es lograr el mayor número de puntos de victoria (PV), a través de las victorias en las elecciones de los estados federales, en el marcador de medios de comunicación, el tamaño de las bases de nuestro partido y el dinero sobrante. Tras 4 rondas, en las cuales se celebra un proceso de elección en una región determinada por el tablero principal, será elegido el canciller alemán, determinando qué jugador ha sido el mejor estratega político.
En cada ronda, se juegan las siguientes 9 fases, con esta secuencia de juego:
- Determinar jugador inicial. Para elegirlo, realizamos una fase de pujas. Anotamos el dinero que estamos dispuestos a pagar en la esquina inferior derecha del blog de notas. En caso de empate, los jugadores deciden si subir su apuesta o plantarse, comenzando por el jugador a la derecha del anterior jugador inicial. Nunca podemos pujar más del dinero que poseemos, si no sufriremos una penalización (sin dejarnos volver a participar en las pujar y perdiendo 10 puntos en las bases del partido). El jugador con la apuesta más alta o el último en pasar, coloca su ficha de partido en la parte superior de la pila de marcadores.
- Cambios programas de los partidos. Esta acción nos ayuda a estar en consonancia con la demanda pública. Para ello, comenzando por el jugador inicial y siguiendo las agujas del reloj, decidimos si cogemos 1 carta de programa de partido del mazo y 1 carta del muestrario boca arriba, o por el contrario descartamos todas las cartas del muestrario y reponemos, eligiendo 1 carta del nuevo mercado. Después, podemos intercambias hasta 2 cartas de nuestra mano con nuestras propuesta de cartas boca arriba. Descartamos nuestra mano hasta solamente quedarnos con uno.
- Asegurar influencia en los medios de comunicación. Si invertimos en los medios de comunicación vamos a poder controlar a los mismos. Para ello, podemos pagar 5.000€ para comprar un marcador de medios de comunicación, que situamos en un espacio del tablero central (con un límite de 5 espacios). También tenemos la opción de pasar, pudiendo volvernos el turno si alguien compra en la ronda en curso.
- Organizar mítines de partido. Con el objetivo de ganar votos posteriormente, por turnos cada jugador debe decidir cuantos cubos de mitin quiere comprar en uno o varios estados, siendo 8 el número máximo en cada uno.
- Enviar al gabinete en la sombra. Los jugadores se turnan para colocar hasta un político por estado federal, para influir en las elecciones. Disponemos de 5 para toda la partida y son de un único uso.
- Acciones del gabinete en las sombras. Se revelan los políticos asignados a cada estado para influir en dichas elecciones. Comenzando por el estado en el que se celebren elecciones en la actual ronda, y posteriormente en las demás. En primer lugar, se revelan los políticos asignados y se pagan los gastos asignados. Después, los jugadores realizan por turnos la acción principal de su político y una acción secundaria, eliminado la carta del juego. Las acciones con una exclamación solamente se pueden realizar una vez en cada estado, pudiendo bloquear esta acción en el resto de jugadores. Nota: los símbolos de cada una de las acciones vienen explicados en la hoja de ayuda del juego.
- Influencia de los medios de comunicación. El jugador que posea más marcadores de medios de comunicación en el estado federal, puede cambiar la opinión pública en su beneficio. Con este objetivo, cambian una carta de opinión pública boca arriba de dicho estado, por otra del muestrario boca arriba. No pueden ser del mismo tema, ni se pueden cambiar las protegidas con un marcador doble.
- Subasta de encuestas. En cada estado federal, comenzando por el que se celebran elecciones en esa ronda, se subasta la carta superior de encuesta. El jugador con más votos en el estado es el subastador, y siguiendo las agujas del reloj cada jugador decide si apostar o pasar. Y el subastador, tiene la última palabra siempre en dicha puja. El ganador puede decidir entre: no publicar la encuesta y avanzar la escala de bases del partido en 3 puntos, u otra posibilidad publicar para bajar o subir la tendencia de los partidos. Sin embargo, la tendencia del partido con mayor influencia en los medios de comunicación nunca baja.
- Evaluación de los votos y elecciones del estado federal. Esta fase se divide a su vez en 4 etapas. En primer lugar, realizamos la recaudación de votos, que consiste en transformar los cubos de mitin de su partido en votos (mínimo 4 en los estados que no celebran elecciones en esta ronda y todos en el estado que sí las celebra), aplicando la siguiente fórmula: (cubos de mitin + tendencia) x temas coinciden con la opinión pública, si la operación es negativa o cera se suma 1 voto. Después, pasamos a determinar los efectos de las elecciones en los estados, que nos hace ganar PV. Por un lado, nos llevamos los PV que indique la carta de estado según el número de votos. Por otro lado, si un partido gana por más de 50 votos se lleva 12 PV y pasa un marcado de medios de comunicación al tablero de presencia mediática. Si son 2 partidos los que han alcanzado los 50 puntos, reciben ambos 10 puntos y presencia mediática. Si por el contrario, el más votado tiene menos de 50 votos debe hacer coalición con otro partido para ganar 7 puntos y presencia mediática. Y no es posible la unión, la victoria es para el más votado pero obteniendo solamente 5 puntos. Así como, el jugador con más presencia en los medios aunque no gane las elecciones sitúa un marcador en la presencia mediática. Y pasamos al cobro de ingresos, para la financiación de las campañas políticas siguientes, obteniendo ganancias de los puntos de las elecciones, base del partido y donaciones. Para finalmente, preparar la siguiente ronda de juego, retirando el tablero del estado en el que se han celebrado las elecciones, cambiando las cartas de programa del partido y añade una carta de opinión pública al resto de tableros.
Fin de la partida y puntuación
La partida a Die Macher acaba cuando se celebran 4 elecciones federales, en cada uno de los tableros principales de juego. Después, pasamos a la puntuación final contabilizando los puntos por los medios de comunicación (marcadores colocados en el tablero de presencia mediática), por las bases del partido (1 punto por cada nivel en esta escala) y el dinero sobrante (solamente puntúan los 2 jugadores con más dinero, el primero con 6 PV y el segundo con 3 PV). Y de esta forma se decide al próximo líder alemán en la partida.
Reseña del juego de mesa Die Macher
Comienza la campaña electoral alemana, todos los partidos políticos empiezan a mover sus hilos para llevar a cabo sus estratagemas políticas, conseguir grandes influencias y ganar el favor de los votantes. La realidad política está llena de logística en la planificación y gestión de recursos, jugándose el poder de los estados federales nada debería escapar de nuestro control. No obstante, las circunstancias pueden fluctuar y la competencia no nos hará que el camino sea fácil, dándonos un puntapié en cualquier momento del que debemos reponernos antes de que lleguen las elecciones. Por tanto, con el juego de mesa Die Macher viviremos una batalla política, con una fuerte competición entre partidos, por conseguir el mayor número de PV en cada una de las elecciones federales que se lleven a cabo.
Este clásico, conocido por muchos y desconocido para otros muchos. Un juego de 1986 que fue en su día el primer juego registrado en la BGG y que se mantiene a día de hoy en el top 400. Ahora llega en nuestro idioma en su 4ª edición, en un lanzamiento limitado a manos de Ediciones MasQueOca, con las últimas modificaciones del autor que simplifican el tradicional juego para hacerlo más accesible, de modo que pueda llegar a un mayor público.
En este Die Macher la partida se desarrolla en 4 rondas, en las que se celebran elecciones federales en una región determinada. Sin embargo, existe la posibilidad de ir actuando en los demás estados durante cada ronda, por lo que la planificación a largo plazo entra en juego y no podemos abandonar ningún estado para que otros jugadores tomen partido. Los PV se consiguen ganando elecciones, coincidiendo nuestro programa con la opinión pública, subiendo en el marcador de presencia mediática, construyendo unas bases de partido fuertes y consiguiendo dinero que podremos invertir. En este juego de mayorías políticas, saldremos victoriosos a través de una adecuada gestión de recursos y estrategia, imponiéndonos en la disputa al resto de adversarios en las subastas y en los entramados políticos que se presenten, que empiezan desde un primer momento con la elección de nuestra estratagema inicial en el bloque de anotación.
Es cierto que el juego tiene una importante curva de aprendizaje, que diferencia claramente a los principiantes de los jugadores más experimentados. Al jugar varias partidas a Die Macher, se aprecia la interrelación entre las acciones y la necesidad de gestionar nuestro dinero. Junto a la influencia mediática, el aprovechamiento de los políticos del gabinete en las sombras y obtener las encuestas, que fastidien al resto o nos den un empujón en nuestra campaña. Todo elemento tiene un gran valor en la partida si sabemos sacarle el jugo de forma óptima.
Aunque en un primer momento el juego pueda abrumar por la gran cantidad de información y acciones, en una terminología que no es tan utilizada como la jerga política, pasamos de hablar de gestionar madera, ovejas o ciudadanos a tratar con gabinetes, opinión pública o mítines, no debemos asustarnos y aconsejo darle una oportunidad. Pues, este juego de mesa tras una primera partida de iniciación o varias rondas, junto a la hoja de ayuda, se va comprendiendo con facilidad el flujo de juego, resultando las fases incluso intuitivas. Esto no quiere decir que sepamos jugarlo bien, sino que iremos entendiendo el juego para ir mejorando nuestra planificación con buenas decisiones a corto y largo plazo, siendo nuestros galones para la victoria.
Además, otro aspecto que suele producir rechazo es la estética, no es un juego que entre por los ojos en un primer vistazo. Sobre todo acostumbrados a las nuevas tendencias de sacar diseños llamativos y sobreproducidos, la sobriedad de Die Machar choca para los jugones más recientes en el mundillo. Más considero que el estilo encaja, para mantener la esencia de este clásico, cuya temática política también está determinada por luces y sombras, por lo que su tono gris transmite la seriedad del evento en juego y el trasfondo de los movimientos camuflados en la niebla política. Habrá a quien no le convenza su diseño más lúgubre, pero el juego brilla por su componente estratégico.
Quisiera también resaltar que es un juego con una alta carga de competitividad, ya que aunque intentemos mirar únicamente nuestros avances en las elecciones de cada estados, las maniobras y tácticas de los rivales tendrán repercusiones para nuestro avance e, incluso, supondrán un buen tropezón en nuestro proyectos. Por tanto, es importante mirar nuestra posición, pero también la de los contrincantes en una lucha por subir antes que los demás a la cima del poder, ganando el favor del pueblo y mayores beneficios en nuestra jugadas. Este hecho, nos hace estar inmersos constantemente en la partida, con una elevada interacción y pocos momentos inactivos, así como una gran penalización si no sabemos responder o sobreponernos a los golpes recibidos.
La política es un terreno pantanoso, no lo olvidemos, las partidas al juego de mesa Die Macher nos lo van a demostrar.
Pros
- Clásico: es un gusto poder disfrutar de estos míticos juegos de mesa que llevan tanto tiempo en el mercado, guardando un fuerte encanto al ser las joyas de muchas ludotecas. Además, esta versión ha sido revisada por el propio autor, realizando las modificaciones que tras tantas partidas ha podido comprobar que no convencían a los jugadores. Aunque no he tenido la oportunidad de probar el resto de ediciones anteriores, sus cambios parecen que reducen el azar y aumentan la carga estratégica como destaca la editorial.
- Estrategia: en estas campañas políticas es fundamental tener una estrategia política a largo plazo y también a corto, para plantear nuestros futuros movimientos adelantándonos a los demás, a la vez que capeamos los eventos que van surgiendo o provocando los adversarios. Por otra parte, es crucial la buena gestión de recursos como el dinero, los marcadores de mítines y medios de comunicación, junto con las cartas de encuesta y políticos en las sombras. Una buena jugada por nuestra parte, puede dar la vuelta a un panorama político más desaventajado.
- Reducción duración: es un juego de larga duración, para permitir el desarrollo de nuestro proyecto estratégico distribuido en 4 rondas. Considero un aspecto positivo, esta reducción en su duración en comparación con sus versiones anteriores que contemplaban 7 elecciones estatales. En esta edición, existe la posibilidad de alargar la partida también, pero el juego base es más reducido en tiempo lo que permite llegar a mayor número de jugadores.
Contras
- Grupo dependiente: como he mencionado tiene un importante curva de aprendizaje, así como su duración exige que los jugadores estén comprometidos con la partida. No es un juego que permita que se pueda jugar en piloto automático, sino que requiere una buena estrategia y comprensión del sistema de juego para hacer frente a los rivales. No quiere decir que sea difícil de jugar, sino lo complicado es hacerlo bien, para ser considerado competencia para los más veteranos.
- Estética: es un juego que conserva su diseño clásico con algunas pequeñas modificaciones, por lo que no es tan seductor a primera vista. Algunos elementos más atractivos y modernizados, podrían logar que mucho más jugadores le dieran oportunidad.
- Nostálgicos: los amantes de este juego con más de 30 años de historia, pueden sentirse contradictorios con esta nueva versión ya que introduce importantes cambios en el juego, como la eliminando las fichas de coalición para crear alianzas (reducidas a una circunstancia muy específica relacionada con el resultado de las votaciones), se excluye la plataforma nacional y cambio en la forma de las subastas con una sola vuelta. La intención de la editorial española es sacar un pack con la recopilación de versiones anteriores, pero parece que no las tienen todas consigo.
Mi veredicto
Este clásico de los juegos de mesa por fin llega al castellano. Estos para nosotros siempre tienen un aliciente extra, ya que fueron creados con mimo, sin las prisas de la corriente consumista que nos envuelve ahora. Aunque en un primer momento ni la estética ni la temática nos cautivaba del todo, al probarlo descubrimos como le viene como anillo al dedo. En Die Macher nos enfrascamos en una carrera política por el poder alemán en los años 80, con la competencia dando batalla sin descanso, por desprestigiarnos y subir su popularidad en contraposición. En cada estado federal, viviremos unas elecciones emocionantes con la tensión que genera la rivalidad por el mayor número de votos, adaptando nuestras campañas al interés social, así como jugando todas nuestras artimañas políticas. Por todas estas razones, aunque las partidas son largas y necesitan de los jugadores adecuados para disfrutarlas, le otorgo mi emblema de juego de mesa recomendado.