El bueno de Cooper, nuestro fiel compañero de viaje, ladra sin cesar cada vez que el timonel cambia de rumbo y se desvía de la dirección que nos marca. ¿Habrá visto algo en la inmensidad del océano? Decidimos confiar en su instinto y al final del día, para sorpresa nuestra, hallamos la isla más bella jamás vista. Sin duda un lugar maravillo al que volveremos, no sin antes ponerle el nombre de su descubridor: La Isla de Cooper.
Así se nos presenta este Cooper Island, un juego de mesa de Arrakis Games en el que regresamos a La Isla de Cooper con barcos bien equipados y trabajadores cualificados para explorar, cultivar y establecernos en este paraíso aún por descubrir.
Número de jugadores: | 1 – 4 |
Duración: | 75 – 150 minutos |
Edad mínima: | 12 años |
Género: | colocación de losetas worker placement |
Complejidad: | 4,15 / 5 |
Editorial: | Arrakis Games |
Diseño: | Andreas ode. |
Ilustración: | Javier González Cava |
Precio recomendado: | 46,71€ |
Índice
Preparación de partida
En primer lugar montamos el tablero de juego en el centro de la mesa. Colocamos la isla central y, según el número de jugadores, conectamos una península por jugador haciendo uso de las piezas de puzle para evitar que los tableros se desplacen. Por último, ponemos una loseta de bahía entre cada una de las penínsulas tal y como vemos en la imagen de preparación de partida.
Antes de preparar la zona de juego de cada jugador pasamos a organizar otros componentes comunes:
- Disponemos las cartas de barco mercante en orden ascendente y ponemos sobre la primera de ellas al capitán del puerto.
- Mezclamos las cartas de órdenes reales (objetivos) y revelamos 4, 6 u 8 según el número de jugadores (2, 3 o 4 respectivamente).
- Barajamos las cartas de edificio pequeño y grande por separado y las dejamos a un lado a modo de mazos de robo.
- Metemos en la bolsa las 60 losetas dobles de terreno.
- Ponemos en la reserva general las losetas individuales de terreno, las monedas, los cubos de recurso por tipos, las fichas de ancla y las de diario de a bordo (estas últimas barajadas y colocadas en una pila boca abajo).
Cada jugador dispone de un tablero individual, un tablero de trabajadores de su color y una península, por lo que veamos como se colocan el resto de elementos de Cooper Island:
- Ponemos las cajas en los espacios habilitados en las cartas de barco mercante.
- En el tablero de jugador colocamos los edificios (dos pequeños, dos grandes y una fortaleza) en los espacios indicados y una moneda de la reserva en un barril del almacén. El jugador inicial recibe la ficha de Cooper y pone su cartógrafo en la casilla 3 de su track de cartógrafo, mientras que el resto lo hacen en sentido horario en las casillas 4, 5 y 6.
- En cuanto al tablero de trabajadores, contamos con trabajadores normales (redondos) y especiales (cuadrados). Ponemos dos normales en el área de trabajadores disponibles y los demás en los espacios indicados en la parte inferior. Dejamos las fichas de objetivo boca arriba en los espacios de objetivos de este tablero.
- Al lado de nuestro tablero ordenamos nuestras losetas de islote y los botes de suministros, además de 2 losetas dobles de terreno que robamos de la bolsa.
- Por último organizamos nuestra península, colocando las fichas de ruina/estatua (por el lado en ruinas) en los espacios de ruina. Los barcos de una y dos velas a cada lado del puerto. Una loseta sencilla de prado en el hexágono inicial de la península y un cubo encima de comida (rosa).
PD: para preparar la partida con una mayor rapidez os recomiendo guardar todos los componentes de cada color en una bolsa zip: cajas, trabajadores, edificios, barcos, cartógrafo, losetas de islote iniciales., fichas de objetivo y botes de suministros, además de 5 fichas de ruina/estatua.
¿Habéis hecho todo? Pues veamos cómo se juega a este Cooper Island.
¿Cómo se juega a Cooper Island?
En una partida a Cooper Island disponemos de 5 rondas para expandir y desarrollar nuestra península y así ganar la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Cada una de estas rondas de juego se divide a su vez en 3 fases que vamos a ver con detalle.
Fase de suministros
Las acciones de suministros nos permiten colocar una loseta de islote, una doble de terreno y realizar las acciones de los botes que tengamos en nuestro tablero de jugador. Al comienzo de la partida no contamos con ningún bote, por lo que solo jugaremos losetas de islote y dobles de terreno hasta que empecemos a construir botes.
Cada una de ellas se realiza tan solo una vez por turno, pero podemos llevarlas a cabo en el orden que queramos según nos convenga. Además, al no depender del resto de jugadores jugamos simultáneamente para agilizar esta fase.
Escogemos una de nuestras 6 losetas de islote y la situamos en nuestra península:
- Es obligatorio que el espacio de terreno de la loseta esté en una casilla de terreno vacía (sin ficha de ruina ni otra loseta de terreno) y adyacente a una que ya hayamos puesto. Hecho esto, ponemos un cubo del tipo correspondiente encima de la loseta.
- A su vez, el espacio de islote de la loseta debe ocupar una de las casillas de océano tapando la mitad de uno de los bancos de arena (nunca se pueden ocultar por completo). Ahora, realizamos su acción y si nos reporta algún tipo de recurso lo colocamos directamente en el almacén de nuestro tablero de jugador.
Si tenemos losetas dobles de terreno ponemos una en nuestra península:
- Esta se puede disponer en terrenos sin explorar y vacíos adyacentes a otras losetas de terreno o encima de espacios de terreno ocupados del mismo tipo.
- Una vez puesta la loseta el terreno produce recursos, por lo que colocamos sobre ella un cubo del recurso en cuestión, y dependiendo de la altura del terreno su valor es mayor. Así obtenemos madera del bosque, comida de los prados, tela de los asentamientos, piedra en las montañas y oro en estas últimas a partir del tercer nivel.
- ¿Y qué hacemos si hay un desnivel al jugar una loseta? Esta se calza con una única loseta sencilla con ayuda del cartógrafo que cogemos directamente de la reserva, pero eso lo veremos más adelante cuando corresponda.
Y por último los botes de suministros, los cuales nos dan acciones adicionales si los hemos construido previamente la fase de trabajadores de la ronda anterior.
Fase de trabajadores
Comenzando por el jugador inicial, cada uno escoge uno de sus trabajadores disponibles y en cual de las 8 zonas de acción de la isla central lo va a poner. Cada zona cuenta con dos espacios de colocación, uno redondo para el trabajador normal con el que hacemos la acción estándar y otro cuadrado para el especial con el que hacemos la acción estándar además de un modificador de la misma o una acción adicional.
Un trabajador se dispone en cualquier espacio, libre u ocupado, siempre y cuando no lo hayamos ocupado ya durante la ronda en curso. En el caso de situarnos encima de otro jugador tenemos que pagarle un impuesto (recurso o moneda), aunque podemos negarnos a cambio de un marcador de ancla como penalización.
Algunas acciones nos reportan puntos (con forma de timón) que gastamos moviendo nuestro barco de una vela en sentido horario o el de dos velas en sentido antihorario. Estos se irán desplazando de un banco de arena a otro a lo largo de todo el tablero, pasando por las bahías y recorriendo las penínsulas de otros jugadores. Cada vez que salte un islote hacemos la acción indicada en él. Si pasamos por una bahía o puerto recibimos una ficha de abordo y hacemos su acción. Si el puerto es externo pagamos un recurso o moneda a su propietario y si es el nuestro a la banca, pero si no queremos hacerlo recibimos un ancla que colocamos en uno de nuestros barcos. Para quitarnos cada ficha de ancla tenemos que gastar un punto, por lo que no podremos movernos hasta que nos deshagamos de ellas.
Veamos en qué consiste cada una de las zonas de acción:
- Zona A: robamos una loseta doble de terreno o colocamos una que ya tenemos. Adicionalmente nuestro cartógrafo avanza una casilla en su marcador. El trabajador normal se lleva la ficha de Cooper para empezar la siguiente ronda mientras que el especial hace las tres acciones.
- Zona B: elegimos uno de nuestros barcos de suministros y lo ponemos en la parte izquierda de nuestro tablero personal previo pago del coste indicado. Ganamos los puntos y realizamos la acción en ese mismo instante, pudiendo repetir la acción en futuras fases de suministros. El trabajador especial reduce el coste en dos unidades.
- Zona C: cogemos una loseta doble de terreno de la bolsa y colocamos una de las disponibles en nuestra zona de juego. Con el trabajador especial hacemos además una acción de islote de cualquier jugador.
- Zona D: construimos un edificio pequeño, grande o una fortaleza en la loseta de terreno libre más alta de nuestra península (sin edificio ni estatua) y, si en ella hubiera un cubo, lo tenemos que gastar en dicha acción o reubicarlo en el almacén. Al construirlo en una loseta de asentamiento ganamos 1 punto de movimiento adicional. Pagamos su coste (el trabajador especial lo reduce en 2 unidades) y:
- Si es un edificio pequeño nos llevamos 1 punto y una carta de edificio pequeño a elegir entre 4. Esta carta nos otorga una ventaja fija para toda la partida.
- Si es un edificio grande nos llevamos 2 puntos y una carta de edificio grande a elegir entre 4. Esta carta nos otorga una ventaja de un solo uso (acción libre) que podemos usar cuando queramos y que recuperamos en la fase de limpieza.
- Si es una fortaleza nos llevamos 4 puntos y desbloquea el coste de recuperar cartas de edificio o cajas.
- Zona E: avanzamos 3 casillas con nuestro cartógrafo y nos llevamos una moneda o un recurso cualquiera. Con el trabajador especial hacemos también una acción de un bote de suministros de cualquier jugador.
- Zona F: retiramos una ruina, liberando su espacio para poder explorar y desarrollar el territorio, o construimos una estatua pagando su coste y ganando un punto. El trabajador especial hace ambas en cualquier orden.
- Zona G: cogemos 2 losetas dobles de terreno o colocamos 2. Además, con el trabajador especial adelantamos un espacio nuestro cartógrafo.
- Zona H: pagamos el coste de una carta mercante para ganar un punto y llevarnos a nuestro tablero la caja de nuestro color. El trabajador especial escoge entre robar una loseta doble de terreno o poner una.
¡Ojo! El coste por construir botes, edificios, estatuas, cargar barcos mercantes, etc. viene indicado en rojo y se paga desde nuestro almacén, desde nuestra península o combinando ambos. El valor de un cubo en la península depende de su altitud (nivel de producción) y no se puede subdividir. mientras que si está en el almacén siempre vale 1.
A lo largo de la partida usamos acciones libres (extras) cuantas veces queramos para reubicar recursos en nuestro almacén, intercambiar recursos y monedas por aquellos elementos que necesitemos en cada momento y utilizar cajas con las que hacer acciones que ya hemos mencionado en las zonas de acción.
Sin embargo, hay una acción libre que solo se puede usar una vez en las fases de suministros y de limpieza y una vez por turno en la fase de trabajadores: el cartógrafo. Gastamos niveles del marcador de cartógrafo para calzar losetas de terreno desniveladas o para colocar losetas sencillas que tendrán un coste diferente según la altitud del espacio en el que la pongamos.
Fase de limpieza
Esta fase de mantenimiento se divide en 7 pasos que resolvemos de una en una y de forma simultánea.
- Alimentamos a nuestros trabajadores pagando con cubos de comida el coste indicado en el tablero de trabajadores. De entrada el coste de alimentación es de dos cubos, pero este irá en aumento a medida que vayamos desbloqueando trabajadores. Por cada cubo que nos falte recibimos una ficha de ancla que colocamos debajo de nuestros barcos (los cuales deben estar compensados).
- Reactivamos una carta edificio grande o una caja pagando 2 o 1 moneda respectivamente. En el caso de haber construido la fortaleza podemos hacer ambas y gratis.
- Un punto por cada estatua construida.
- Un punto si los 3 espacios de nuestra península en el lado opuesto al puerto están ocupados por losetas de terreno.
- Recuperamos los trabajadores de la isla centra a nuestra área de trabajadores disponibles.
- Los elementos que queden en nuestro mercado se van a la reserva general.
- Desplazamos al capitán de puerto al siguiente barco mercante salvo que ya estemos en el quinto y último.
Conseguir nuevos trabajadores
En el momento que cumplamos algunos de los requisitos de nuestras 4 fichas de objetivo volteamos la loseta en cuestión. Esta se puede utilizar en cualquier momento para desbloquear un trabajador (normal o especial) o para ganar 2 puntos.
Si nos decantamos por liberar un trabajador especial perdemos uno normal de nuestra zona de trabajadores disponibles, el cual colocamos en una de las cartas de órdenes reales que todavía no se haya ocupado.
Fin de la partida
Una vez finalizada la quinta y última ronda procedemos a contar los puntos de cada jugador.
- Los diarios de abordo valen 5 PV.
- 1 PV por cada banco de arena que haya avanzado un barco desde el último puerto o bahía.
- Si tenemos alguna carta de órdenes reales puntuamos según el nivel al que hemos llegado.
- Algunas cartas de edificio otorgan PV.
- Sumamos los recursos sobrantes de nuestro almacén, los niveles del cartógrafo sin usar y las losetas dobles de terreno que no hemos colocado. Por cada 5 elementos 1 PV.
- Cada ancla que no nos hayamos quitado de encima, 1PV menos.
El jugador que más PV consiga se proclama vencedor de este Cooper Island.
Modo solitario
El juego cuenta con un modo para un jugador donde competimos contra el mismísimo Cooper. Esta variante cuenta con varios niveles de dificultad y, aunque la preparación de partida es algo más laboriosa y requiere de cierto despliegue, se desarrolla con bastante fluidez y viene muy bien explicado en el mazo de cartas de este modo.
Reseña del juego de mesa Cooper Island
Hoy reseñamos uno de los euros más destacados de la cosecha del 2019 que nos trajo Arrakis Games el pasado año. Nuestro objetivo, optimizar la gestión de recursos en nuestra península para, posteriormente, llevar a cabo las acciones pertinentes con nuestros trabajadores que se traducen en puntos de victoria.
Cooper Island es un eurogame duro en el que contamos con tan solo 5 rondas para preparar y ejecutar nuestra estrategia, y no incluyo plantear porque no hay tiempo que perder si no queremos quedarnos con todo a medias y con la sensación de ¿ya se ha terminado?
Antes de empezar tenemos que tener lo más claro posible a qué vamos a ir, pues hay tantas opciones y tan pocas rondas que es imposible ir a todo. Es por ello que desbloquear trabajadores cobra mucha fuerza en el desarrollo de la partida ya que, cuantos más tengamos, más acciones realizaremos en la fase de trabajadores. ¿Y cómo conseguimos trabajadores? Completando fichas de objetivo haciéndonos con pares de edificios, estatuas, tapas o barcos de suministros. Si empezamos construyéndolos sueltos no terminaremos ninguna ficha de objetivo y lo único que lograremos es posponer la obtención de nuevos trabajadores con los que acelerar nuestro motor de puntuación.
En Cooper Island puntuamos principalmente por los puntos que avanzamos con nuestros barcos y también por las cartas de órdenes reales que hayamos pillado. Estas últimas, varían entre 4 y 8 en función del número de jugadores y están estrechamente ligadas con las acciones que hacemos durante la partida. Para pedirnos una de estas cartas de órdenes reales tenemos que desbloquear un trabajador especial, colocando el trabajador normal al que sustituye encima de la carta que más nos interesa, de modo que solo podremos llevarnos 2 de ellas.
La fase de suministros suele ser relativamente rápida al tener que colocar una loseta de islote y otra doble de terreno (si nos quedan claro). Eso sí, si nos lo montamos bien y nos hacemos con barcos de suministros dispondremos de una mayor variedad de acciones con las que exprimir esta fase. Pero, a pesar de su brevedad, esta fase tiene un peso clave en la partida. Por un lado contamos con los islotes, los cuales tenemos que elegir bien según a qué vayamos y colocarlos estratégicamente para que nuestro barco vuelva a activarla cuando nos haga falta. Por otro, las losetas dobles de terreno que marcan, según su nivel, el valor de producción del mismo. Esta es una idea brillante que tenemos que saber explotar para producir la cantidad necesaria de recursos y no desperdiciar ninguno, porque como ya os he dicho no hay acciones ni tiempo que perder.
Con nuestra península cargada de recursos, es hora de empezar a darles uso para ir potenciando nuestra zona de juego. La fase de trabajadores tiene una incidencia determinante en la partida, pues podemos seguir generando recursos si nos hemos quedado cortos y empezar a convertir los cubitos y el dinero en puntos u otras ventajas. De entrada disponemos de dos trabajadores, pero podemos ir consiguiendo más durante la partida llegando a realizar entre 13 y 16 acciones con suerte. Cada zona dispone de dos espacios para colocar un trabajador normal o uno especial con el que potenciamos la acción del área. En cualquiera de los casos, si alguien pone un trabajador en el espacio que nos interesa podemos ponernos encima pagándole un recurso o moneda y, como ya os he dicho, todo está muy ajustado y perder un elemento recurrentemente no es ninguna tontería.
Y no puedo no hablar del cartógrafo, el gran olvidado en mi primera partida y que hay que tener presente en todo momento pues, si lo usamos bien, nos hará mejorar ciertos territorios en el momento adecuado.
Cooper Island es un título con un peso considerable que cuenta con un manual bien estructurado y claro que no deja lugar a dudas. Además, todas las acciones quedan muy bien explicadas en los tableros, losetas y cartas con iconografía intuitiva, por lo que con una única lectura del manual no tendremos que recurrir al mismo durante la partida.
Pros
- Profundidad: nos encontramos ante un juego que no es difícil de explicar y asimilar pero sí de aprender a jugar bien. Su curva de aprendizaje es muy pronunciada y ese es uno de los puntos fuertes de este Cooper Island que hace que lo disfrute y me guste tanto. Un juego exigente y muy ajustado que pide lo mejor de nosotros para optimizar nuestras acciones y que, al final de la partida, estemos satisfechos con lo conseguido y a la vez con ganas de echar otra para quitarnos la sensación de que podíamos haberlo hecho mejor.
- Escalabilidad: Cooper Island es un multisolitario donde nos centraremos en nuestro tablero limitando la interacción a bloquear órdenes reales, al realizar las acciones de islotes reales o compartir casillas en zonas de la isla central. Por ello funciona perfectamente bien tanto a 2 como a 4 jugadores, incluso al modo solitario al que le he echado un par de partidas para ir mejorando.
- Hilado: es una maravilla lo bien conectado que está absolutamente todo sin dejar ningún hilo suelto, lo que propicia que las partidas sean amenas a pesar de la complejidad del juego y que vayan a un ritmo bastante bueno.
Contras
- AP: la variedad de acciones y dificultad para optimizarlas harán que en las primeras partidas los jugadores tiendan al AP. Sin embargo, a medida que vayamos descubriendo este Cooper Island, iremos jugando con mayor fluidez resolviendo las partidas incluso a 4 en menos de lo que cabría esperar.
- Interacción: que el juego escale estupendamente bien se debe casi en su totalidad a la reducida interacción entre los jugadores, la cual como ya he comentado es breve y muy controlada.
- Variabilidad: salvo en partidas a 2 y 3 jugadores donde no jugamos con todas las órdenes reales desplegadas, el resto del setup inicial es fijo a excepción de la loseta simple y las losetas dobles de terreno iniciales con las que empecemos.
Mi veredicto
Y con esto terminamos la reseña de Cooper Island, un eurogame duro que se disfruta mucho conforme vamos progresando por su curva de aprendizaje. Un juego exigente y tenso en el que tenemos que medir cada acción para exprimir nuestro turno y producir lo justo, ni más ni menos, si queremos optar a la victoria. A pesar de su falta de interacción y el setup poco variable Cooper Island me encanta y va a seguir viendo mucha mesa en casa. Sin duda, uno de los mejores euros de su año y por ello se lleva mi emblema de juego distinguido.