La colonización de nuevos territorios para explotarlos y poblarlos es la única salvación de nuestros aventureros. Nos encontramos en las frías tierras del Norte europeo, tras el duro invierno los recursos y alimentos escasean en los hogares nórdicos. Por tanto, sus valerosos habitantes han decidido echarse a la mar, para navegar y encontrar nuevas oportunidades en otras regiones por descubrir. La fuente de riqueza de estos 3 Imperios del Norte está en la conquista de nuevos mundos para expandir sus fronteras. No obstantes todos partimos del norte, por lo que es fácil que nos encontremos por el camino. La lucha entre clanes norteños, incluso de la misma nación, va a estar a la orden del día. Mucho cuidado con saludar de forma amistosa a la comarca vecina, quizás recibamos un burdo ataque como respuesta. ¡Descubriremos, construiremos y pelearemos por nuestro territorio!
Colonos del Imperio: Imperios del Norte, traído al castellano por la editorial Maldito Games, es un juego de mesa de gestión de cartas para la construcción de nuestra gran civilización nórdica. Este juego pertenece al universo de Colonos del Imperio, compartiendo apariencia sus amigables clanes, pero es independiente para jugarlo. En esta ocasión, lideramos 1 de las 6 facciones asimétricas que conviven en el extremo norte y que conforman el imperio escocés, inuit y vikingo. Para dar batalla, cada bando posee su propio mazo con estilos de victoria diferentes, que tendremos que dominar para alcanzar la gloria. ¡A la conquista jugona!
Número de jugadores: | 1 – 4 |
Duración: | 45 – 90 minutos |
Edad mínima: | 10 años |
Género: | gestión de mano take that worker placement |
Complejidad: | 2,81 / 5 |
Editorial: | Maldito Games |
Diseño: | Joanna Kijanka Ignacy Trzewiczek |
Ilustración: | Grzegorz Bobrowski Roman Kucharski |
Precio recomendado: | 42,50€ |
Índice
Preparación de partida
Nos preparamos para nuestras andanzas de invasión y construcción del mayor imperio nórdico, conocido hasta ahora. Por ello, comenzamos eligiendo nuestro clan de trotamundos, la cual no es una decisión sencilla, ya que cada uno tiene características y enfoques de partidas diferentes que debemos ir conociendo con sus mazos de cartas, encontrándonos y tomando las riendas en nuestra travesía jugona de la facción de los Glenn, Ulaf, Panuk, Heidel, Nanurjuk y Mackinnon, mencionados por orden de dificultad.
Cada clan de Imperios de Norte comienza con una extensión de terreno inicial, desplegando en su zona de juego las 3 cartas de terreno básicas y cogemos los recursos que aparecen en ellas. Nuestra tribu comienza con 5 seguidores, aunque su número podrá ir aumentando. Además, la expansión de nuestro imperio lo realizamos gracias a su mazo de cartas (30). Empezamos robando 5, de las que seleccionamos solamente 3 cartas como mano inicial, las restantes pasan a la pila de descartes. Asimismo, cogemos sus 2 fichas de barco para la navegación.
Por otro lado, debemos elegir un color de juego que usaremos para determinar nuestro marcador de avance, que situaremos en el tablero de puntuación común, así como nuestros 2 peones de acción (con una cara con X) y nuestra loseta de trabajadores gastados.
En la zona central de la mesa de juego, al alcance de todos los jugadores, se sitúa el tablero de expedición. En él, los navegantes se dirigen a las cartas de islas cercano y lejanas, para conseguir recursos y beneficios con estas exploraciones marítimas. A la izquierda, se barajan y revelan 2 cartas de isla cercana, y a la derecha igual pero con el mazo de islas lejanas.
Los recursos (peces, ovejas, piedras, tomates, madera, seguidores, monedas y hachas) que se van a utilizar durante la partida a Imperios del Norte se distribuyen, de forma accesible para todos, en una reserva general. Otros elementos comunes son las losetas de acción, que se colocan de manera aleatoria formando un círculo por el lado blanco, el reverso es para el modo solitario.
Por último, se elige al jugador inicial al que se le entrega la ficha de un gracioso Bigfoot. Con todo la preparado, comenzamos el enfrentamiento para lograr el trono norteño, siendo los mejores líderes de Imperios del Norte.
¿Cómo se juega a Imperios del Norte?
¡A la invasión de territorios! Estos salvajes, a la vez que simpáticos clanes de Imperios del Norte, han tomado la iniciativa de expandir sus tierras ocupando otras regiones y navegando hacia islas desconocidas, aumentando sus riquezas y recursos. Sin embargo, esta idea ha sido colectiva, por lo que todos se han puesto manos a la obra, compitiendo entre ellos. No nos quedemos los últimos en esta carrera de crecimiento y dispersión por otras comarcas, adelantémonos al resto. Cada facción tiene sus estrategia de conquista, pero todos tienen el mismo objetivo de juego conseguir el mayor número de puntos de victoria, para convertirnos en el gran emperador del norte.
Para conseguir la colonización nórdica, las partidas a Imperios del Norte se juegan en varias rondas, las cuales siempre siguen estas 4 fases:
Fase exploración
Al explorar, cada jugador aumenta las posibilidades de poder conquistar nuevos territorios, a expensas de perder meeples. Por tanto, en cada ronda robamos 4 cartas de nuestro mazo, pero añadirlas a nuestra mano tiene el coste de 1 trabajador por cada una. Este seguidor no se devuelve a la reserva, sino que se coloca en la loseta de trabajadores agotados. Nos podremos quedar o descartar las cartas que queramos, analizando nuestros intereses en dicha ronda.
No hay límite de cartas en mano y deben mantenerse en secreto con respecto al resto de clanes de Imperios del Norte. Además, en el momento en el que se agote nuestro mazo de robo, este se baraja y se forma uno nuevo para seguir el juego.
Fase de acciones
Esta es la fase principal y de mayor duración, pues nuestras actuaciones aquí son decisivas, dando rienda suelta a nuestra planificación estratégica para lograr el progreso de nuestro clan en la partida a Imperios del Norte, frente al resto de grupos nórdicos. Las diferentes acciones que queramos realizar en cada ronda, se realizan de 1 en 1 por turnos, siguiendo el sentido de las agujas del reloj y comenzando por el jugador inicial de esa vuelta. Podemos realizar todas las acciones posibles hasta que decidamos pasar, acabando nuestra actividad y convirtiéndonos en cascarón de huevo para los ataques rivales. Esta fase continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado, en ese momento se da paso a la siguiente fase.
Las acciones disponibles que podemos realizar en este momento de la partida de manera consecutiva, son las siguientes:
- Construir una localización: bajamos una carta de terreno en mano a nuestro imperio, formando nuestra zona de juego. Los costes de construcción vienen indicados en la esquina superior izquierda, algunos son recursos a pagar y otras pueden ser acciones a realizar. Estas localizaciones nos dan la oportunidad de utilizar diferentes efectos como recopilar recursos, apoyo de otras actuaciones y acciones extras, que agotan la carta tras su uso.
- Usar 1 peón de acción: cada jugador posee 2 peones para utilizar durante esta fase. A su vez, cada peón de acción lo podemos usar hasta 2 veces, si gastamos 1 ficha de tomate para repetir su uso por 2º vez en una loseta adyacente, colocando dicho marcador por el lado de la cruz, indicando que está agotado y no se puede volver a mover. Las 5 acciones que podemos realizar en el círculo de losetas son: explorar (robamos y añadimos a nuestra mano 1 carta del mazo), poblar (ganamos 1 trabajador de la reserva general), construir (1 carta de localización gratis), recolectar (los recursos de 1 carta de nuestro imperio) y navegar (colocamos 1 barco en el tablero de expedición, con 1 ficha de pez o hacha si lo deseamos). Antes de resolver 1 acción elegida, podemos jugar solamente 1 carta de mejora o construir una carta de terreno con dicho requisito.
- Asaltar a un rival: la competencia no puede jugar a sus anchas, podemos atacar sus territorios más productivos para su avance, agotando 1 carta de localización de acción, durante ese turno o hasta que la reactive. Para realizar esta acción, tenemos que gastar 1 ficha de hacha y hacerlo antes de que el jugador objetivo decida pasar.
- Usar 1 acción de localización: para realizar el efecto de 1 carta construida en nuestro imperio, girándola posteriormente 90º para indicar su uso. Suelen pedir el pago de algún recurso o recursos, ofreciendo otros beneficios a cambio.
Fase de expedición
Llegó el momento de recoger nuestras recompensas por el viaje marino realizado, nuestra travesía por estas frías y bravías aguas nos ha llevado a descubrir islas, algunas más cercanas de lo que esperábamos y otras bastante lejanas, pero todas han merecido la pena.
Si durante nuestra fase de acción anterior hemos realizado algún acto que nos permitía navegar, dejando nuestros barcos de forma ordenada en el tablero de expedición, ahora vamos a explorar estas aguas. Por orden de colocación, los jugadores van usando sus barcos para saquear (recolectar los recursos y descartarla) o conquistar (añadirla a nuestro imperio, usando una ficha hacha) 1 isla por navío. Para alcanzar las islas lejanas, durante la acción de navegar teníamos que haber dejado 1 ficha de pescado, para alimentar a la tripulación en este largo recorrido.
Todas las islas conquistadas nos dan 1 punto de victoria al final de la partida, como otra carta de territorio más en nuestro imperio. Además, ofrecen la posibilidad de realizar acciones adicionales, generalmente pagando un coste. Otra forma de mejorar nuestras oportunidades de éxito en la colonización de nuestro Imperio del Norte.
Fase de mantenimiento
Esta fase consiste en la preparación de algunos elementos del juego para la siguiente ronda, por tanto en la ronda final no hace falta que se realice. Tras la actividad de los anteriores escenarios, tendremos que recuperar nuestros trabajadores de la loseta de agotados, enderezar las cartas usadas y volver a coger los peones de acción del círculo. Además, las cartas de isla boca arriba, no utilizadas, se descartan. Y finalmente, el marcador de jugador inicial pasa al siguiente líder en sentido de las agujas del reloj.
Fin de la partida
La partida de colonización a Imperios del Norte acaba cuando un jugador ha alcanzado la casilla de 25 P.V. en el marcador de puntuación durante la fase de acciones se desencadena el final, terminando el juego con la ronda actual. ¡Ojo! Si alguien ha pasado esta marca en el tablero de puntos de victoria durante la fase de expedición, la próxima ronda será la última y no la que está en juego.
No obstante, estos no son los puntos de vitoria finales de los jugadores. Cada clan debe sumar, a los alcanzados durante la partida de forma inmediata, los próximos puntos de victoria adicionales, para calcular la puntuación final:
- Cada carta de nuestro imperio (territorios básicos, ampliaciones de terreno e islas conquistadas) nos otorga 1 P.V.
- Por cada 2 materias primas que nos sobren en nuestra reserva logramos 1 P.V.
- Añadimos por cada ficha de oro restante en nuestra reserva 1 P.V.
El líder del clan con más puntos de victoria, tras este recuento final, será proclamado como emperador y ganador de Imperios del Norte. De esta forma, conseguirá el prestigio de todo el universo de Colonos del Imperio y el respeto del resto de adversarios de esta contienda norteña. En caso de empate, gana el jugador con más localizaciones o cartas en su zona de juego, si persiste el que posea más trabajadores o cartas en su mano, si aún hay igualdad.
Reseña del juego de mesa Imperios del Norte
¡Hora del hacha! ¡Tiempo de espadas! Por Odín, Loki y Thor el momento de las disputas ha llegado. Nuestros clanes se han vuelto ambiciosos, tras el duro invierno sus tierras congeladas le parecen un mal paraje para vivir, por lo que han decido plantarle cara a otras tribus y aumentar sus dominios. Esta colonización nórdica de los Imperios del Norte no se hará de forma unida, cada facción tiene sus propias reglas y normas de juego, así que la batalla está servida. Mientras que forjamos nuestro imperio, ganando nuevas localizaciones con las que obtener bienes, oro y trabajadores, también intentaremos detener los avances del rival. En este juego de mesa de gestión de mano y engine building, iremos progresando durante la partida si sabemos usar nuestro mazo de la forma más adecuada y elegimos bien las acciones a realizar en cada momento.
Cada clan de Imperios del Norte presenta su propio estilo de juego y diversas dificultad, por lo que cuando cambiemos de tribu el enfoque que le demos a nuestra jugada también debe variar. En las primeras partidas se recomienda usar los clanes de Glenn y Ulaf, siendo los más asequibles de comprender y empezar a dominar. No obstante, esto no significa que sea más fácil ganar con ellos, sino que debemos descubrir cuál se adapta mejor a nuestro modo de juego.
A su vez, al inicio de la partida las rondas se hacen más cortas, todavía no hemos creado nuestro gran imperio por lo que las acciones son más limitadas, reduciéndose al círculo de losetas de acción. Sin embargo, conforme vayamos construyendo nuevos territorios los turnos de juego en la fase de acción se alargan, creciendo nuestras posibilidades de actuación con las cartas de acción, islas conquistadas y otros terrenos. En Imperios del Norte veremos como nuestro clan va aumentando su poder de forma progresiva, siempre y cuando sepamos manejar bien nuestro mazo y peones. Muchas cartas producen sinergia con otras acciones, que si sabemos combar nos ofrecen beneficios útiles y de forma sencilla. Aunque como he comentado, debemos descubrir lo que más le va a nuestro clan, para actuar buscando la máxima rentabilidad en cada turno.
Imperios del Norte comparte el mismo universo de Colonos del Imperio, ubicándonos en esta ocasión en la zona norteña de nuestro mapa terrestre, con guerreras y fieras tribus vikingas, escocesas y esquimales. A pesar de ser de la misma familia, compartiendo sus personajes la misma simpática apariencia, son juegos totalmente independientes e incluso, personalmente Imperios del Nortes mejora la saga con un mayor control de nuestro juego.
Un juego de mesa con apariencia familiar, pero que engaña a nuestra vista, ya que da un paso más y no es aconsejable para jugadores ocasionales. Imperios del Norte puede unirse a la gran categoría de juegos, entre los que se encuentran algunos de mis favoritos, que son fácil de aprender, pero difíciles de dominar. Un familiar plus que requiere de varias partidas para conocer cada uno de sus clanes, poseyendo estos características y estilos de juego diferentes. Esto enriquece el juego, a la vez que echa a algunos jugadores para atrás.
Aconsejo no rendirse, pues cuando empiezas a controlar la facción elegida es todo un disfrute de juego, observando como nuestro imperio poco a poco da los frutos esperados con ganancias y puntos de victoria. El camino para el control del clan va a merecer la pena y nos puede llegar a dar una buena recompensa en forma de victoria. Por otro lado, el inconveniente de esto es que los rivales deben estar a un nivel de juego similar al nuestro, para que sea equilibrada.
En definitiva, la experiencia de juego de Imperios del Norte mejora conforme avanzan nuestras partidas a este. Podremos ir descubriendo que nuestras decisiones tiene un gran matriz en nuestro progreso, por ejemplo, durante la primera fase de exploración ya llega la toma de decisiones. En esta ocasión, debatimos entre ganar cartas y con ellas nuevas territorios o conservar a nuestros trabajadores que serán muy útiles para realizar acciones posteriores, según el momento y nuestras necesidades de juego puede ser más productivo para nosotros tomar uno u otra opción. La gestión de cartas y toma de decisiones es clave para todo líder.
En relación al interacción de jugadores, pese a no ser un aspecto demasiado relevante si existen diversos modos de trabar los avances del rival, con el uso de hachas de ataque para anular sus cartas de acción más lucrativas en ese momento y con la navegación común, en la que competiremos por alcanzar las mejores islas antes que nuestros contrincantes. Por tanto, Imperios del Norte no destaca por la confrontación de sus clanes, dirigiéndose frecuentemente la partida a un estilo de multi-solitario. Mas si sabemos utilizar bien nuestros ataques al rival, aunque sean escasos, pueden hacer más daño del que se esperaba.
Un gran acierto de este juego de colonización es su rondel aleatorio de acción, con losetas movibles que nos hacen meditar dónde colocamos nuestro peón de primeras, para poder sacar provecho al segundo movimiento también, el cual se debe realizar a una loseta adyacente. Este pequeño detalle le da más rejugabilidad y hace que varíe nuestra estrategia de arranque. En general, todos los componentes de Imperios del Norte presentan un diseño y producción cuidados, me encanta el hecho de que los recursos simulen lo que representan, no siendo un mero cubito cambiado de color. Esto enriquece nuestra inmersión y experiencia de juego. Además, este juego de mesa cuenta con un inserto que facilita la preparación y sitúa de forma accesible el suministro general de recursos.
Por último, mencionar que la partida no acaba cuando un jugador llega a 25 puntos de victoria en el tablero de puntuación, quizás no podamos realizar más acciones pero estos puntos no son decisivos. Al final de Imperios del Norte se realiza un recuento de puntos adicional, en los que se cuenta los terrenos conquistados, los recursos recopilados y el oro obtenido. Quizás, el jugador con más prisa en cerrar, haya cometido un error y sea adelantado por otro más lento, pero que andaba con pies de plomo hacia la victoria. ¡Advertencia! Echa un ojo a los imperios rivales antes de tomar la determinación de terminar el juego de Imperio del Norte, ya que el que ríe el ultimo, ríe mejor.
Pros
- Clanes asimétricos: el juego base consta de 6 clanes con características y estilos de juego diferentes, que le dan otro enfoque a cada partida que juguemos con uno distinto. Además, de que ya se han anunciado expansiones con más mazos. Juguémoslos todos, decantémonos por uno y dominémoslo para ganar.
- Rejugabilidad: Imperios del Norte presenta un alto grado de variabilidad, partiendo de los diversos clanes disponibles y del robo de su mazo con azar, lo que hace que cada partida pueda ser distinta. A esto le añadimos, la aleatoriedad de las losetas de acción y la aparición de las islas. Toda una aventura nórdica.
- Familiar plus: su aspecto amigable nos puede engañar, este juego de mesa esconde una mayor exigencia. La gestión de cartas, recursos y toma de decisiones durante cada fase, puede suponer un avance demasiado grande para algunos jugones principiantes, aunque si se juegan varias partidas con el mismo clan se puede dominar y conseguir una experiencia muy entretenidas.
Contras
- Análisis Parálisis: sobre todo en las primeras veces con clanes diferentes, es común ante el desconocimiento de nuestro mazo, que la sesión se ralentice. A esto si le sumamos el análisis parálisis de algún jugador, puede tener una duración excesiva, que rompa la fluidez en la dinámica de juego.
- Dominio del mazo: este juego de mesa se disfrutan más conforme conocemos nuestro mazo de clan, pudiendo incluso aguardar las cartas que nos puede llegar, reservando nuestros preciados recursos para ellas. Por ello, el juego mejora después de jugar varias partidas con un mismo clan, para conocer y control su estilo de juego y no ser arrasados por los imperios norteños rivales.
Mi veredicto
En la reseña de Imperios del Norte, hemos podido descubrir este juego de mesa familiar plus, en el que la gestión de cartas y recursos es crucial para conseguir la colonización de nuevos territorios, que añadir a nuestro imperio nórdico. Con 6 clanes asimétricos, con estilo de juego diferentes, debemos hacer sonar nuestra facción por todo el universo de Colonos del Imperio, aunque es un juego totalmente independiente. La gran rejugabilidad y domino de nuestro mazo de tribu norteña, junto a las posibles sinergias y combos a realizar con nuestras cartas, hacen que disfrutemos del juego, a pesar de la necesidad de repetir partidas con el mismo clan para lograr su control. Por estas razones, Imperios del Norte se merece mi emblema de juego de mesa recomendado.