¡Hola familias jugonas! Doña Meeple como maestra, sabe que las corrientes pedagógicas actuales defienden que el aprendizaje es más rico y significativo si se lleva a cabo a través una enseñanza divertida que parta del juego, así como propicie una participación activa de los niños y una estimulación positiva que proponga retos y refuerce sus progresos. Todo esto, se consigue por ejemplo con el uso desde pequeños de juegos de mesa educativos como el Club A, una iniciativa de la editorial Átomo Games que apuesta por aprender jugando.

Estos juegos de mesa para aprender del Club A son sencillos, económicos y transportables, por lo que podemos incluirlos en cualquier plan con los hijos o en las aulas. Estos juegos de cartas proponen retos y enigmas que deben ser resueltos, conociendo durante el aprendizaje de los niños a divertidos y simpáticos amigos que harán más amena y cálida la aventura educativa. En esta reseña os presento 2 juegos de mesa del Club A: Jeff el grumete (resolución de problemas lógico-matemáticos) y Jessie the tourist (retos turísticos para mejorar nuestro inglés). ¿Nos unimos a este fantástico Club A? ¡Vamos a conocer estas aventuras un poco más a fondo!

Portadas de Jeff el grumete y Jessie the tourist de Club A
Número de jugadores:1 – 4
Duración:20 minutos
Edad mínima:8 años
Género:lógica – Jeff el grumete
inglés – Jessie the tourist
Editorial:Átomo Games
Diseño:Juan Carlos Ruiz
Ilustración:Jonathan Cañamero
Precio recomendado:5,91€ – Jeff el grumete
5,91€ – Jessie the tourist

Club A: Jeff el grumete

¡A toda vela, grumetes! Para descubrir el tesoro pirata escondido debemos, junto a nuestro nuevo amigo Jeff, acertar 8 retos o enigmas lógico-matemáticos con problemas que requieren sumas, restas, multiplicaciones y/o divisiones. Cada grumete recibe 4 cartas de Resultado (símbolos de operaciones mencionadas), junto con una carta de Mapa y otra del Club A para contabilizar los aciertos y el progreso en nuestra aventura matemática. El jugador activo lee en voz alta el reto que propone la carta superior del mazo de Enigmas, los jugadores eligen las cartas de Resultado que muestran las operaciones a realizar, una o varias. Y finalmente, todos a la vez desvelan su elección y dan la vuelta al enigma para ver la solución. Los grumetes que han acertado dan un paso (1 punto) en su ruta del mapa del tesoro. Los demás tendrán más oportunidades para avanzar.

¡Atención! Si el juego es demasiado complicado para nuestros hijos o alumnos tenemos la acción de jugarlo en su modo infantil, en el que solo utilizaremos las cartas de Enigma de nivel I, que eliminan la mezcla de operaciones en un mismo reto, las divisiones y las multiplicaciones, realizando problemas de sumas y restas. Existen otras 2 modalidades de juego más: el modo difícil, en el que nuestros errores tienen consecuencias, haciéndonos retroceder en nuestro mapa de logros; y el modo solitario, cogemos 12 cartas de Enigma y tenemos solo esas posibilidades para lograr los 8 puntos.

Este juego de mesa del Club A acaba cuando uno de los grumetes ha conseguido llegar al tesoro, es decir, ha logrado 8 aciertos en esta aventura de bucaneros. ¡Estos grumetes serán grandes capitanes con ese coco!

Resolviendo enigmas lógico-matemáticos jugando

Club A: Jessie the tourist

Let’s travel with Jessie! Con este juego de mesa educativo Club A Jessie the tourist emprendemos un divertido viaje por el mundo, en el que aprenderemos algunas curiosidades de ciudades extranjeras. Visitaremos Roma, New York, París, Londres… mientras aprendemos inglés, el lenguaje más universal.

El objetivo en este juego de mesa para niños es conseguir 8 aciertos, como en el anterior juego. No obstante, esta vez avanzando en el plano para ser el mejor turista. Cada jugador recibe 2 cartas de Resultados (verdadero o falso) y 2 cartas de Plano para indicar el número de respuestas correctas que llevamos. El jugador inicial lee en voz alta la primera carta del mazo de Viaje y todos deben indicar de forma oculta su respuesta. Finalmente volteamos la carta de Viaje para conocer el resultado, todos los jugadores que han acertado ganan 1 punto en su mapa contador. De igual forma, se suceden el resto de rondas, hasta que alguien alcanza la meta turística de 8 aciertos.

De esta forma, aprendemos inglés a través de un viaje por el mundo, conociendo otros países y ciudades. Existe un modo solitario en el que se cogen 12 cartas de Viaje para crear el mazo de robo, debemos lograr nuestro objetivo de 8 respuestas correctas antes de que se acabe el mazo. Además, hay un modo difícil en el que los errores restan 1 punto en nuestro plano contador, por lo que toca pensar muy bien la respuesta.

Come on, let’s become the best tourist! Una forma natural, sencilla y con sentido para aprender inglés, ayudando a nuestra amiga Jessie en sus aventuras.

Los niños aprenderán inglés viajando con Jessie

Reseña de los juegos de mesa Club A

La mejor forma de enseñar a los niños es partir de su motivación y entusiasmo, cuando les decimos vamos a jugar ya contamos con su interés. Así que, utilizar los juegos de mesa como un método de aprendizaje nos hace el camino más fácil y más divertido para todos. Una buena alternativa para usar con niños a partir de 8 años, o incluso menores adaptándolos a su nivel con algunas modificaciones, son los juegos de mesa del Club A.

Estos juegos utilizan retos y enigmas para aprender que potencian el interés y la motivación de los más pequeños. Su diseño sencillo, con el uso de cartas como único componente, está pensado para transportarlos a donde queramos y sus ilustraciones con personajes divertidos, de estilo dibujos animados que muestran sus aventuras, consiguen captar fácilmente la atención de los niños. En definitiva, son un recurso didáctico perfecto para usarlo en casa o en la escuela, lo que se confirma al ser creados por un maestro de escuela, Juan Carlos Ruiz. ¿Quién dijo que aprender no podía ser divertido?

Por otro lado, estos juegos de mesa han sido creados para utilizarlos de 1 a 4 jugadores, contando con un modo solitario. Al ser usado en un grupo reducido podemos observar y atender las dudas de los niños de forma más cómoda e individualiza. Sin embargo, al jugar todos a las vez considero que es posible jugarlo en grupos más numerosos, aunque debamos crear nuevos contadores de aciertos, e incluso en un aula estos retos o enigmas pueden ser propuestos como problemas a resolver por todos de forma individual o en grupos de trabajo, favoreciendo el debate y el pensamiento lógico de una forma divertida.

Los juegos del Club A favorecen un aprendizaje estimulante con la resolución de enigmas, en estos casos lógico-matemáticos y del idioma inglés. A modo de competición los niños ganan interés en los retos propuestos, para intentar ser los más rápidos en conseguir el objetivo de 8 aciertos, trabajando también sus sentimientos de frustración y enfado ante errores. Una alternativa posible de juego, es terminar la partida con un modo cooperativo, en el que los jugadores que han conseguido el reto de 8 puntos primero, no hacen que acabe la partida, sino que ayudan al resto a conseguir los puntos que les faltan, aprendiendo valores de ayuda y compañerismo. ¡Cómo podemos ver estos juegos pueden ser una fuente inagotable de aprendizajes!

Pros

  • Aprender jugando: la mejor forma de lograr un aprendizaje significativo en los niños es que se diviertan durante este proceso educativo. Si utilizamos los juegos de mesa, y juegos como el Club A pensado exclusivamente para ello, lograremos que aprender sea un placer.
  • Inmersión con aventuras educativas: ambos juegos presentan temáticas de interés para los niños las aventuras piratas y los viajes por el mundo, acompañados por personajes simpáticos y llamativos que mejoran la inmersión en los juegos de mesa por parte de los niños.
  • Retos estimulantes: estos juegos de mesa del Club A están compuestos por diferentes retos o enigmas que deben resolver los niños para obtener puntos de éxito, lo cual favorece su atención, estimulación e interés.

Contras

  • Memorizar: si los jugamos de forma reiterada con los mismos niños puede que lleguen a saberse de memoria los resultados, por lo que es mejor utilizarlos en sesiones separadas en el tiempo. No obstante, siempre podemos separar los retos ya realizados.
  • Número de jugadores: como he comentado en la reseña, creo que se podría jugar a un mayor número de jugadores, pues todos juegan a la vez por lo que no existe entre turno, pudiéndolo jugar también en grupo-aula.
  • Atención a la diversidad: aunque en Jeff el grumete existe 2 niveles de dificultad diferenciados, podría ser interesante incluir esta división de retos en Jessie the tourist, para seleccionar de forma más sencilla los problemas a resolver según el desarrollo de los niños. Así como, una letra un poco más grande no vendría mal. Sin embargo, siempre existe la opción de jugar de modo cooperativo, en el que todos nos ayudamos y resolvemos los retos de forma conjunta.

Mi veredicto

Estos juegos de mesa del Club A acercan el aprendizaje de contenidos del ámbito lógico-matemática y del idioma inglés a los niños de una forma sencilla, entretenida y natural, mientras resuelven retos ayudando a divertidos personajes. Por lo que esta serie de juegos de mesa educativos se llevan mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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