Bienvenidos a la Academia Técnica de Creación, donde solo las mentes más brillantes del cosmos se enfrentan al desafío definitivo: la Civolution. El examen de exámenes dentro del área de Diseño de Civilizaciones, donde los alumnos que no se pongan las pilas catearán de lo lindo hasta agotar convocatorias. Aquí no se trata de dirigir una civilización cualquiera, sino de crear una desde cero. ¿Seremos capaces de ganarnos el favor de Agera, el ente rector que preside este riguroso examen cósmico?

Civolución es un juego de mesa de la editorial Maldito Games. En él, cada jugador asume el rol de una deidad en prácticas, encargada de moldear su propia civilización en un recóndito continente en el planeta más remoto del universo. Durante el examen, tendrán que demostrar sus conocimientos adquiridos desarrollando, expandiendo y evolucionando sus civilizaciones, a la par que compiten por adaptarse mejor que los demás a los cambios del entorno y los desafíos que les deparará la prueba.

Número de jugadores:1 – 4
Duración:90 – 180 minutos
Edad mínima:14 años
Género:gestión de mano
movimiento por áreas
dice rolling
draft
Complejidad:4,19 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Stefan Feld
Ilustración:Dennis Lohausen
Precio recomendado:80,96€

Preparación de partida

Antes de entrar en materia, toca preparar la mesa donde vamos a jugar. La puesta a punto de Civolución tiene su aquel, pero vamos a resumirlo brevemente para que os podáis hacer una idea general:

  • La zona común está compuesta por 3 tableros:
    • Tablero de continente: mapa del juego que situaremos en el área central y al que daremos forma con losetas de terreno y parajes. Estas se colocarán aleatoriamente y sobre ellas pondremos fichas de materiales a explotar.
    • Tablero de progreso: se divide a su vez en 2 bloques.
      • Por un lado los tracks de progreso, la calculadora de obtención de comida por caza y los multiplicadores de las categorías.
      • Por otro, varios suministros de losetas (objetivos, ingresos y atributos), dados y fichas de caza.
    • Tablero de secuencia: presenta un guión de la secuencia de la era (cada una tiene 8 fases), varias áreas a resolver en la fase 7 y la sección de favor de Agera.
  • Disponemos el resto de elementos comunes: marcadores, losetas, cartas, fichas, dados, elementos bloqueadores de casillas según el número de jugadores y las 5 pilas de investigación.
  • Por su parte, cada jugador elige un color y recibe:
    • Un tablero (en adelante consola) que se divide principalmente en 3 partes:
      • Cuadrícula de etapas: espacio superior vacío, estructurado en filas y columnas, que construiremos a lo largo de la partida con la adquisición de cartas y losetas.
      • Sección de recursos: nos permite administrar los bienes que tenemos, objetivos actuales y tokens a poner en juego.
      • Sección de módulos: 15 principales, 6 de característica y 1 no de sueño, para un total de 22.
    • Mano inicial de cartas: algunas de las cuales se usarán para determinar el setup asimétrico con el que arrancará cada jugador.
    • Tribus y marcadores: que dejarán en sus suministros personales, a excepción de las tribus iniciales que empiezan en el continente y los marcadores que harán de bienes y/o características iniciales.
    • Discos: situados al inicio de los distintos tracks repartidos por los tableros.

Y con ello ya estaríamos listos para comenzar a jugar a Civolución.

¿Cómo se juega a Civolución?

Nuestro objetivo en Civolución es obtener la calificación más alta del examen. Meta que alcanzaremos si, a la conclusión de la partida, somos la deidad con más puntos de éxito (PE). Para ello, tendremos que desarrollar minuciosamente esta nuestra civilización para que sea la más avanzada, eficiente y adaptada al entorno en el que nos encontramos. Podemos expandirnos por el continente, mejorar nuestras capacidades, completar objetivos, aprovechar las investigaciones presentes y mucho más. ¿Por dónde empezamos?

La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas (eras), cada una de las cuales consta de 8 fases:

Fase 1: nuevas cartas

Se revela 1 carta de evento, que indica un efecto variable según el cambio de clima que afectará a los jugadores y una bonificación fija por requisitos, ambos a resolver en la fase 7; y 5 cartas de investigación, una por mazo (invención, mutación, inspiración, construcción y logro).

Fase 2: nuevos objetivos

Cada jugador puede tomar una loseta de objetivo del suministro correspondiente y lo incorpora a su consola.

Fase 3: hallazgo adicional

Cada jugador genera un recurso extra según su situación actual en el conteninente. Para ello:

  1. Elige un territorio de tierra del continente donde tenga al menos una tribu.
  2. Escoge uno de los 3 tipos de materiales asociados a este tipo de territorio (aunque no sea el que se produce justamente en ese).
  3. Lo registra con un marcador en su consola.

Fase 4: acciones

Esta es sin duda la fase central de la era. Es donde realmente se juega Civolución, ya que podremos planificar, decidir y ejecutar acciones para hacer crecer nuestra civilización.

Fase en la que iremos jugando turnos hasta que se detone el final de la misma. Turnos en los que el jugador activo elegirá entre 2 opciones: activar un módulo o ejecutar un reinicio.

Activar un módulo

Para usar un módulo, debe utilizar 2 dados de activación cuyos valores coincidan con los impresos en el módulo en cuestión. Si por lo que sea no cuenta con los dados exactos, puede:

  • Modificar el valor en ±1 usando marcadores de idea.
  • Sustituir dados por marcadores de planificación, independienteme del valor.

Los dados empleados se dejan a un lado junto a la consola y los marcadores de planificación vuelven al suministro personal.

Hecho esto, realiza la acción de dicho módulo. Como hemos visto antes hay hasta 22, por lo que para no abrumaros con la explicación detallada (que para eso está el reglamento) os doy unas pinceladas de cada uno con lo que ofrecen.

  • Módulo de sueño (1): esta es la acción comodín. Se activa con cualquier par de dados para ganar 2 marcadores de idea o 1 marcador de foco, este último a usar como marcador de planificación de un valor cualquiera.
  • Módulos de característica (6): cada característica está asociada a un valor de dado diferente. Para activar uno, gasta 2 dados del mismo valor y añade 1 marcador a su espacio.
  • Módulos principales (15): cada uno requiere 2 dados de valores diferentes para su activación. Veamos brevemente cada uno de ellos:
    • Migración: mueve una tribu fuerte (de pie) a un territorio adyacente para ponerse en un campamento libre u ocupado. Si estaba ocupado, se relega a la otra tribu fuera del campamento (al páramo), pero la tribu del jugador activo se debilita (tumba). Cada vez que se migre por primera vez a un territorio se habilita una nueva materia para su explotación.
    • Procreación: elige un territorio donde tenga al menos una tribu y coloca una nueva tribu desde su reserva en un campamento libre u ocupado.
    • Producción: produce 2 materias primas en uno o varios territorios donde tenga tribus. Cada territorio tiene asociado un tipo diferente de materia, por lo que basta con colocar 1 marcador en el territorio para indicarlo.
    • Transporte: permite llevar materias primas desde cualquier territorio del continente a su almacén. Es decir, las convierte en recursos utilizables.
    • Sustento: convierte una tribu débil en fuerte o caza en un territorio en el que al menos tenga una tribu. Lanza sus dados de destino y, según el tipo de territorio y el valor del dado que escoja, consigue más o menos comida.
    • Exploración: voltea los parajes ocultos adyacentes a un territorio donde tenga al menos una tribu y gana PE por cada uno, o realiza un hallazgo afortunado para obtener una materia almacenada.
    • Construcción: completa un proyecto de construcción (barco para facilitar la movilidad o granja, estatua o asentamiento para obtener beneficios varios) o instala una carta de construcción en su consola (lo que le puede dar puntos y habilidades).
    • Planificación: instala una loseta de objetivo en su consola si cumple sus requisitos o coloca 2 marcadores de planificación en un espacio de dado de su consola.
    • Investigación: instala una carta de investigación en su consola.
    • Logro: obtiene un dado de activación/destino o instala una carta de logro en su consola.
    • Inspiración: gana 3 marcadores de idea o instala una carta de inspiración.
    • Mutación: mueve un marcador de una característica a otra o instala una carta de mutación en su consola.
    • Invención: activa una loseta de ingresos de su consola o instala una carta de invención en su consola.
    • Comercio: realiza una compra y una venta.
    • Actividad: realiza una acción de actividad de una de sus cartas de investigación de su consola o bien la básica.

Cosas a tener en cuenta:

  • Los módulos principales cuentan con 3 niveles. A priori todos empiezan en nivel 1, y a medida que se mejoren dispondremos de activaciones más potentes, en su mayoría incrementales pero sujetos a una prueba de favor. Una tirada con sus dados de destino que superará si alguno de los valores coincide con la horquilla en la que está su disco en el track de Favor de Agera.
  • La cuadrícula de etapas es una especie de estantería dividida en columnas y filas/etapas, donde iremos «instalando» cartas de investigación (de 5 tipos) y losetas (de objetivo, ingresos y atributos). Cada columna puede contener un solo tipo de estos elementos (excepto las losetas de ingresos, que son comodines y pueden ir en cualquier columna). Estos se van apilando desde el nivel 1 hacia arriba, y nos proporcionarán beneficios varios que podremos activar en distintos momentos de la partida.

Ejecutar un reinicio

La activación de módulos nos hará perder dados, y llegará un momento en el que no podamos o nos interese hacer nada. Si al jugador activo le quedan menos de 4 dados puede hacer un reinico (tiene un máximo de 4 por era). Cada reinicio se resuelve de la siguiente manera:

  1. Avanza el marcador de fase a la siguiente casilla de reinicio.
  2. Recupera sus dados de activación y los lanza (si le sobró alguno puede mantenerlos o lanzarlos) para reubicarlos en su zona de módulos correspondiente según su valor.
  3. Gana 1 idea/comida.

Fase de acciones

Esta fase concluye cuando el marcador de fase llega a la última casilla de reinicio. Se completa la ronda para que todos jueguen el mismo númeor de turnos y se juega una adicional antes de pasar a la siguiente fase.

Fase 5: parajes

Si durante la era se ha revelado algún paraje de garganta, glaciar o roble místico, se resuelven sus efectos por adyacencia: perder comida por tribus, debilitar tribus o ganar PE por territorios respectivamente.

Fase 6: alimentación

Para alimentar al pueblo seguimos estos pasos:

  1. Cada jugador debe gastar comida por las tribus que tenga en el continente. Paga 1 de comida por tribu en campamento/barco y 2 por tribus en un páramo, pero las granjas nos harán pagar 1 menos de comida por tribu en el territorio.
  2. Las tribus fuertes no alimentadas se debilitan, las las debilitadas se retiran del continente.
  3. Por último se recibe 1 PE por tribu fuerte.

Fase 7: evento

¿Recordáis aquella carta de evento que se reveló al inicio de la era? Pues ahora es cuando entra en juego con 4 pasos:

  1. Ajustar el clima: si está relativamente equilibrado nos permitirá hacer la acción de una loseta de ingresos o una actividad, pero si pasamos a un clima extremo perderemos una tribu o comida.
  2. Resolver el evento: aquellos jugadores que cumplan sus requisitos se llevan la bonificación.
  3. Puntuar la categoría: cada era se puntúa una categoría diferente.
  4. Jugador inicial: el jugador con más PE en el paso anterior empieza la siguiente ronda.

Fase 8: ingresos

Y por último, una fase de mantenimiento, donde cada jugador activa sus losetas de ingresos, puntúa sus estatuas y resetea su área de reinicio. Además, se habilitan los territorios donde se haya cazado para poder comenzar la siguiente era de este Civolución.

Fin de la partida

La partida a Civolución termina tras repartir los ingresos de la 4ª era. Cada jugador obtiene PE por:

  • Categorías: puntúa por las 9 categorías según lo que haya desarrollado cada una y el multiplicador que tenga asociado. Se puntúa por avance en los tracks de progreso, marcadores en características, diamantes (se desbloquean en la consola), tribus en juego y territorios donde tenga presencia.
  • Etapas: comentamos que la cuadrícula de la consola se estructura por columnas y etapas. Así, se reciben PE por cada elemento (carta o loseta) en el nivel en el que esté.
  • Cartas de investigación: algunas cartas además vuelven a puntuar por bonificaciones especiales.

El jugador que más PE haya acumulado será proclamado vencedor de Civolución.

Reseña del juego de mesa Civolución

Destacar en cualquier ámbito no es para nada fácil, y el mundo de los juegos de mesa no es una excepción. Cada vez se publican más juegos y por ende hay más diseñadores, pero pocos han dejado tanta huella como Stefan Feld. Sin duda, uno de nuestros autores favoritos gracias a juegos como Trajano, Carpe Diem, Bonfire, Bora Bora (¿Para cuándo Cuzco?), y en gran parte por habernos traído el juego no filler-party que más ha visto mesa en casa: Castillos de Borgoña.

Se ha ganado por méritos propios estar en nuestro Big Four, de ahí que cada año estemos súper atentos a si saca algo potente en SPIEL Essen. Y es ahí donde este último SPIEL presentó Civolución, su título más ambicioso y con el que además sale de su zona de confort. Un juego que no ha pasado desapercibido y que ha llamado la atención de la comunidad lúdica. ¿Será tan bueno como se comenta?

En Civolución nos encontramos con un eurogame de corte durete en el que, bajo el rol de deidades, moveremos los hilos de nuestras propias civilizaciones, buscando el desarrollo y progreso de las mismas, tanto cultural como tecnológico y territorial.

Un juego que no os voy a engañar, de primeras me asustó y sorprendió a partes iguales. De entrada, cuenta con un extenso reglamento (muy del rollo de Skymines, también de la editorial Deep Print Games), donde se detalla todo estupendamente, bien estructurado y acompañado de ejemplos e imágenes en los que apoyarse sin tener que sacar el juego a mesa. Y esa es otra porque, concluida la lectura del manual, toca enfrentarse a un amplio despliegue en mesa, en el que resaltan los enormes tableros personales cargados de iconografía, componentes, casillas y numerosas acciones entre las que elegir.

Pero no hay que alarmarse, ya que aunque la curva de aprendizaje de este Civolución sea alta y se atisbe una elevada exigencia, la complejidad reside más en la comprensión del sistema de juego y la cohesión de los distintos elementos entre sí, más que en la dificultad de conceptos o excesivas minireglas que haya que memorizar. Así, una vez superadas las primeras 2 partidas y nos hayamos familiarizado con todo, las partidas van a fluir de una forma muy ágil.

Y para entenderlo todo, no queda otra que acudir a esos tableros personales que ocupan casi tanto espacio como el tablero central. Desde estas consolas dirigiremos la evolución de nuestras civilizaciones, por lo que será desde ellas desde donde controlaremos prácticamente todo para sacar adelante la partida.

Por un lado tenemos la parte derecha de la consola, lugar en el que se ubica el motor principal del juego. Un sistema de selección de acciones mediante dados que nos permitirá elegir entre una amplia variedad de acciones (más de 20) con las que podremos hacer lo que queramos: mover nuestras tribus por el mapa de juego, explorar regiones, cazar, construir granjas o asentamientos, generar y transportar materiales, comerciar, adquirir nuevas cartas y mucho más. Todas ellas repartidas entre los distintos módulos (espacios de acción), los cuales podremos activar empleando un par de dados con valores específicos según la casilla que estarán definidos por una tirada previa de dados.

Esta diversidad de opciones, da mucha libertad estratégica a los jugadores y les abre un buen abanico de posibilidades, que hacen que el desarrollo de cada deidad sea muy diferente. Más aún si cada uno de los 15 módulos principales tienen un par de niveles de mejora a los que poder llegar para potenciar ciertas acciones según donde se quiera poner el foco.

Así, al igual que en Castillos de Borgoña, los resultados de los dados tienen mucho que decir, tanto para escoger acción (cada una requiere 2 valores concretos) como en las tiradas de riesgo de los módulos mejorados para aprovecharlas al máximo. Sin embargo, Civolución cuenta con diversos mecanismos para mitigar el azar de modo que, de una forma u otra, podamos reducir el impacto de la diosa fortuna cuando no tengamos la mano caliente.

Por otro lado, también tiene un gran protagonismo en nuestras consolas la cuadrícula de etapas. A priori vacía, pero que progresivamente iremos componiendo jugando los diferentes elementos disponibles. Y es que Civolución incorpora una mecánica de colocación de cartas y losetas con bastante miga, en la que la posición donde jugar los elementos vendrá marcada por los elementos previos, y cuya posición afectará tanto al coste de colocación como a la puntuación final directa del elemento; además de permitirnos obtener beneficios inmediatos y poner en juego acciones activables, push puntuales y bonificaciones extra de final de partida.

También, destacar lo bien planteado que está el mapa del continente. Tablero asimétrico que variará de una partida a otra por completo, tanto por la distribución de los territorios como por la ubicación aleatoria de materiales y parajes, que además al ser desconocida le da un toque de factor sorpresa que le sienta bien. No obstante, la interacción no es tan directa como podría esperarse, limitándose más a una disputa por los campamentos en el mapa, y fuera de este en anticiparse en la obtención de cartas y losetas que vayan saliendo en los respectivos suministros y que puedan interesarnos especialmente.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona bien al rango completo de jugadores gracias a la autonomía de los jugadores en sus consolas y elección de acciones y las restricciones de espacios en los tableros centrales. Aún así, según el número de jugadores, unos puntos están mejor pulidos que otros. Si somos 2 jugadores la partida gana mucho en agilidad, que ya os digo que se agradece mucho. Pero si lo jugamos a 4, el ritmo de descubrimiento de materiales y parajes es más fluido y la rotación de elementos de los suministros es mayor. En el punto intermedio está la virtud.

Civolución obliga a los jugadores a planificar cuidadosamente cada uno de sus pasos, teniendo siempre en cuenta las múltiples sinergias que se dan entre los distintos aspectos del juego y de estos con las diversas vías de puntuación. Hay que saber cuándo jugar qué carta y cómo para sacar el máximo rendimiento de esta, gestionar bien los dados, reinicios y recursos, reubicar las tribus y expandir nuestra presencia por el continente y cómo lidiar con otros compañeros, etc. Todo ello hace que en su conjunto el juego sea más difícil de a lo que nos tiene acostumbrados el bueno de Stefan, adquiriendo una profundidad notable que deja muy buenas sensaciones conforme jugamos más y más partidas.

Pros

  • Profundidad: me gusta que Stefan Feld se haya animado a dar un paso adelante para traernos este Civolución, que a día de hoy es su juego de mayor complejidad sin ninguna duda. Una propuesta más complicada, con infinidad de opciones tanto de juego como de puntuación que dan pie a un amplio abanico de opciones de desarrollo y progresión durante la partida que, al estar todo tan bien ligado y engrasado, te da la sensación de que todo lo que vas haciendo aporta, generando muy buenas sensaciones en mesa. Y todo ello sin perder su esencia.
  • Variabilidad: estupenda en todos los sentidos. El peso de los aspectos comunes a puntuar varía de una partida a otra, al igual que los individuales (objetivos y cartas) que iremos adquiriendo, mapa modular 360, componentes que vamos adquiriendo (cartas y losetas), acciones que vamos evolucionando, y un largo etcétera. Lo cual garantiza que cada partida sea muy diferente a la anterior.
  • Producción y componentes: caja un pelín más ancha que un euro medio pero bien cargada hasta los topes. El juego incluye cajitas de cartón para guardar los componentes (lástima que no quepan las cartas enfundadas); tableros individuales de gran tamaño y doble capa; que nos posibilitan organizar todo durante la partida y que además nos permiten guardar dentro las losetas de los módulos para agilizar algo el setup; componentes de madera personalizados, salvo los recursos, cuyos tokens octogonales simplifican y agilizan la gestión de los mismos; iconografía clara y bien representada en cartas, losetas y los propios tableros, contando además con un detalle de las fases del juego en el mismo tablero central para que no tengamos que salir apenas de la zona de juego (si acaso para echar un vistazo al librillo de ayuda para apoyos puntuales.

Contras

  • Azar: tiene un alto grado de azar, y como he comentado antes no me importa tanto el factor suerte con los dados por las vías para corregirlo que nos plantea. Lo que no me convence tanto es el impacto que este puede llegar a tener en las cartas y sinergias que estas puedan generarle a un jugador con su motor de juego, lo que puede allanar o truncar el camino de unos u otros. Y eso sin hablar del traspié tras un volcán sorpresa.
  • Análisis Parálisis: con el grupo adecuado Civolución rueda bastante bien. Sin embargo, el juego nos brinda tantísimas cosas a considerar: acciones entre las que elegir, movimientos a realizar, recursos a producir, cartas a jugar, objetivos a por los que ir, una buena ensalada de puntos… y todo tan conectado entre sí, que un jugador con AP ralentizará las partidas cuanto quiera y más.
  • Colocación cuadrícula: un tanto tedioso cada vez que tenemos que incorporar una nueva carta o loseta a la cuadrícula de etapas, especialmente si nos gusta tener todo en su sitio.

Mi veredicto

Y con esto vamos terminando la reseña de Civolución. El euro más durete de Feld entra de lleno en nuestro top 3 del diseñador alemán. Un juego exigente que destaca por su amplitud de opciones y estrategias a disposición de los jugadores. La cantidad de sinergias entre cartas, módulos, losetas y puntuaciones llevará a los jugadores a centrarse y potenciar determinados aspectos para sacar el máximo rendimiento y querer echar una nueva partida para explorar otras vías. Una propuesta muy bien hilada, acompañada de una producción y cuidado en el detalle a la altura, que ofrece una experiencia lúdica que deja buen poso entre los eurogamers. Por ello y todo lo dicho con anterioridad, le otorgo mi emblema de juego distinguido.

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