La cuenta atrás ha comenzado. Frente a nosotros, una bomba con más cables que el trastero de un electricista. Así que ¡mucho ojito!, porque aunque seamos los mejores artificieros del mundo (o eso pone en nuestros CVs), como a alguien se le vaya la mano y corte el cable que no es… haremos ¡BOOOOM¡ y todo saltará por los aires. El tiempo apremia, la presión es máxima y encima no podemos hablar demasiado.

Caza bombas es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia. Un juego cooperativo en el que los jugadores formaremos un equipo de élite especializado en desactivar bombas. Pero no basta con cortar cables al azar, ¡ni mucho menos! Debemos deducir qué cables ir cortando con la información que vamos pillando, comunicándonos lo justo y confiando (o no) en lo que hacen los demás para superar con éxito la misión en curso.

Número de jugadores:2 – 5
Duración:30 minutos
Edad mínima:12 años
Género:deducción
límites en la comunicación
memoria
Complejidad:1,97 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Hisashi Hayashi
Ilustración:Dominique Ferland
Precio recomendado:35,96€

Preparación de partida

Antes de empezar a cortar cables como si no hubiera un mañana, toca dejarlo todo bien montado:

  1. Escogemos una misión. Y sí, ya sé que es tentador abrir las cajitas y ver las sorpresas que nos deparará este Caza bombas. Pero no seamos bullas y empecemos por las 8 primeras, que son introductorias y nos ayudarán a asimilar el juego.
  2. Se reparte a cada jugador una carta de personaje. Entre ellas estará la de capitán, que determinará el jugador inicial.
  3. Desplegamos el tablero y:
    • El capitán lee la misión, para que conozcamos las modificaciones del setup y las reglas concretas de la misión.
    • Ajustamos la flecha del detonador.
    • Formamos un suministro con tantas cartas de equipo como jugadores.
    • Creamos una reserva con las fichas de información y validación.
  4. Mezclamos los cables: todos los azules y tantos rojos y amarillos como indique la misión (marcando estos últimos en el tablero con los tokens); y los repartimos boca abajo entre los jugadores a partes iguales, quienes los colocan en sus soportes ordenándolos de menor a mayor.
  5. Por turnos, cada uno coloca 1 ficha de información señalando uno de sus cables azules.

¡Y listo! Ya estaríamos preparados para jugar una misión de Caza bombas.

¿Cómo se juega a Caza bombas?

Nuestro objetivo en Caza bombas es desactivar la bomba antes de que explote. Para ello, tendremos que cortar correctamente todos los cables azules (y en algunas misiones también los amarillos) sin tocar ni un solo cable rojo y evitando que el detonador llegue a la calavera, algo que conseguiremos si colaboramos con el resto del equipo, compartiendo la información necesaria y tomando decisiones precisas para avanzar en el buen camino en cada turno.

La partida (misión) se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, hasta que se desencadena el final de la misma. En su turno, el jugador activo elige 1 de estas 3 acciones antes de ceder el turno al siguiente jugador:

Cortar un dúo

La acción más común. Señala un cable de un compañero y dice qué número cree que tiene.

  • Si acierta: ambos revelan un cable de ese mismo número (el señalado y uno del jugador activo) y lo dejan frente al hueco donde estaba de sus respectivos sorportes.
  • Si falla, la resolución depende del color del cable:
    • Si es rojo, la bomba explota y perdemos la partida.
    • Si el cable señalado es azul (pero otro número) o amarillo (da igual el número, ya que este solo servía para ubicarlo en el soporte), el detonador avanza y se coloca una ficha de información junto a este, indicando su valor real. Pero si el detonador llega a la calavera, perdemos también.

Cortar en solitario

Si el jugador activo tiene los últimos cables iguales que quedan en juego, puede cortarlos (2 o incluso 4 a la vez). No hace falta adivinar nada, pero debe estar seguro de que nadie más tiene ese número en su soporte.

PD: si se trata de los cables amarillos, puede cortarlos si es el único jugador con cables amarillos en juego.

Revelar cables rojos

Si solo le quedan cables rojos en su soporte, los revela y dejan de ser una amenaza para la misión.

Otros aspectos a tener en cuenta

  • Las fichas de validación se emplean para anotar en el tablero los números de los que se han cortado los 4 cables.
  • Cada jugador tiene un personaje con una habilidad que le permite, una vez por misión, señalar 2 cables en lugar de uno.
  • Las cartas de equipo se activan cuando se han cortado 2 cables del número correspondiente. Estos equipos dan ayudas muy útiles, como mirar cables o detectar valores.
  • Comunicación la justa. No se puede hablar libremente sobre los cables. Solo se puede discutir estrategias generales, recordar reglas o sugerir el uso de habilidades. Todo lo demás prohibido.

Fin de la partida

La partida a Caza bombas puede terminar de 2 formas:

  • Ganando si todos los cables correctos han sido cortados y no queda nada por hacer en los soportes de los jugadores.
  • Perdiendo instantáneamente si se corta un cable rojo o si el detonador llega al símbolo de la calavera.

Reseña del juego de mesa Caza bombas

No es habitual encontrar un juego de mesa cooperativo que consiga sorprender combinando con acierto deducción, comunicación limitada y una ambientación temática que case bien. Caza bombas llegaba para cambiar eso, y por lo visto-leído en los meses previos a su lanzamiento en español lo estaba petando (y nunca mejor dicho) en el mercado internacional. Así que no quedaba otra que pillárselo para darle un tiento y ver si este juego está realmente a la altura de las expectativas.

De primeras le da cierto aire a Hanabi, principalmente por las mecáncias que usa; por el uso de atriles, manteniendo a0sí los números en una posición «fija»; y que requeriremos sí o sí de la ayuda de los demás para deshacernos de ellos. Sin embargo, en cuanto empiezas a rascar un poco pronto te das cuenta que, más allá de eso, los 2 juegos no tienen nada que ver.

Caza bombas es un juego sencillo conceptualmente hablando y a nivel mecánico Caza bombas no es nada del otro mundo: los jugadores deben identificar y cortar correctamente una serie de cables numerados del 1 al 12 para desactivar una bomba. Pero para que el trabajo de los artificieros tenga chicha (porque sino este curro podría desempeñarlo cualquiera), nos encontramos con 3 puntos importantes a destacar.

Por un lado está cómo se van a repartir y disponer esos cables entre los jugadores. Cada uno recibe un puñado de cables al azar, que solo puede ver él y que debe organizar en orden ascedente en su soporte personal. Esto, sumado a que al inicio de la misión cada jugador puede dar una pista sobre uno de sus cables, es la única información que vamos a tener de partida.

Todo lo demás lo iremos deduciendo en base a lo que vayamos haciendo unos y otros, y también con el buen uso que le demos al equipo en juego que vayamos desbloqueando, con el que iremos obteniendo más información o apoyo según la partida. Y ojo con cuidar en todo momento las 2-3 reglas de comunicación para no irnos de la lengua.

Por otro lado, al inicio de cada misión se mezclan entre los cables azules una cantidad determinada de cables calientes: los amarillos y rojos. Sí, cierto es que si no atinamos al escoger los cables azules perdemos una vida, pero estos cables meten mucho más riesgo, dándole un punto de picante al juego que no solo le sienta genial, sino que son imprescindibles.

Estos se intercalan entre los números enteros, lo que complica su localización; en ciertas partidas puede que ni sepamos cuáles están en juego, aunque tendremos la duda entre un rango más reducido de números; eliminarlos no es tan fácil, los rojos no se pueden cortar hasta el final; y cortar uno rojo provoca la derrota instantánea. Añaden una dosis de incertidumbre muy bueno y con ellos las partidas son muy tensas desde el principio, procurando averiguar donde están para poder esquivarlos como buenamente se pueda hasta el momento adecuado.

Y por último, y no por ello menos relevante, las misiones. En este caso incluso todo lo contrario, siendo este uno de los aspectos más sonados y que han llamado tanto la atención de este Caza bombas. Un total de 66 misiones, cada una con sus particularidades a nivel de mecánicas y nuevo contenido, lo que hacen que cada partida sea diferente pero sin llegar a alterar lo que viene siendo la esencia del juego.

Estas, además de ser rejugables, nos presentan retos que van escalando progresivamente en dificultad, pasando de un set inicial de 8 misiones introductorias a modo de tutorial, para que nos podamos familiarizar con las reglas jugando, a luego encontrarnos con varias cajitas sorpresa, donde se esconden el resto de misiones y la miga del juego. Y no sé vosotros, pero a mí las sospresas me encantan.

Pros

  • Misiones: 66 misiones se dice pronto, y a pesar de llevar apenas la mitad y no haber visto todo el fondo de armario que plantea Caza bombas, hemos jugado lo suficiente como para ver las posibilidades que nos ofrece el juego. La variabilidad que propone es asombrosa entre la gran cantidad de misiones diferentes (pudiendo saltar de una a otra como nos plazca), los cambios en el equipo disponible y el reparto de cables entre los jugadores.
  • Bye bye líder: adiós al dichoso efecto líder. Uno de los principales peros que podemos encontrarnos en multitud de juegos cooperativos es que el sistema de juego propicia que algunos puedan llevar la voz cantante y tomar la mayoría de decisiones por el grupo. Aquí, al contar cada uno con su propio soporte y que la comunicación-conocimiento es limitada, aunque te pueden comer la oreja hasta cierto punto para que hagas una cosa u otra, finalmente eres tú el que decide en tu turno.
  • Tensión: el juego está tan bien medido como para dar lugar a que en la mayoría de partidas, sobre todo a más jugadores donde disponemos de menos cables por jugador, el margen de error sea mínimo. El miedo a cortar el cable que no es y liarla parda es constante, y más aún cuando las dudas sobre la situación de los cables rojos son más que evidentes.

Contras

  • Escalabilidad: mucho mejor a 4 o 5 jugadores. A 2 y 3 jugadores hay quienes tendrán que jugar con más de un soporte, mientras que a 4 y 5 cada uno contará con solo uno. Así, los jugadores que tengan 2 soportes dispondrán del doble de información, lo que reduce la incertidumbre, disminuye la tensión y hace el juego sea ligeramente más predecible.
  • Límites en la comunicación: los límites en la comunicación están bien definidos en el reglamento, pero llevarlos a la práctica no es tan sencillo. Especialmente la comunicación no verbal, donde un simple gesto, señal o mirada puede dar demasiada información como para alterar la partida.

Mi veredicto

Y vamos dando por terminada esta reseña de Caza bombas. Un juego de mesa que funciona a las mil maravillas y que ofrece a los jugadores una experiencia de juego súper completa. Reglas accesibles pero con suficiente profundidad gracias a las misiones con las que iremos ganando en complejidad, descubriendo nuevas mecánicas y elementos que enriquecen las distintas partidas que vayamos jugando al que sin duda será uno de los juegos del año, tanto cooperativo como de deducción. Cada misión nos deja con ganas de otras 5, y eso no lo logran todos los juegos. Por ello, le otorgo mi emblema de un señor juegazo.

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