¡Atención, atención! Por orden de su maestad el rey, se convoca a nobles, clérigo, eruditos, soldados, artesanos, plebeyos y en definitiva a todo aquel que lo desee, a pasarse por el castillo para ser partícipes de la gran Combofiesta. Esta velada tan especial pretende encontrar a la persona más astuta del reino. Aquí no se impone ni el más fuerte ni el más rico, sino el que le da más al coco. Quien sepa reunir y combinar mejor a los invitados, y aprovechar sus habilidades en el momento preciso, será coronado (con permiso del monarca) como el verdadero rey de la fiesta.

Castle combo es un juego de mesa de la editorial Maldito Games. En él, cada jugador tratará de construir su propio reino eligiendo personajes del Castillo o la Villa, activando sus habilidades y, especialmente, posicionándolos estratégicamente en su zona de juego para que, al final del juego, todo encaje y sume la mayor cantidad de puntos posible.

Número de jugadores:2 – 5
Duración:25 minutos
Edad mínima:10 años
Género:colocación de losetas
set collection
draft
Complejidad:1,70 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Grégory Grard
Mathieu Roussel
Ilustración:Stéphane Escapa
Precio recomendado:16,96€

Preparación de partida

Antes de que empiece el desfile de combos y personajes pintorescos, toca montar el setup:

  1. Separamos las cartas de Castillo y Villa en 2 mazos. Colocamos un mazo encima del otro y revelamos 3 cartas de cada uno para crear sendos suministros.
  2. Ponemos el peón del mensajero junto al suministro de la Villa. Este simpático peón será quien determine de qué zona podremos comprar cartas en nuestro turno.
  3. Repartimos los recursos iniciales: 2 llaves y 15 de oro por jugador. El resto lo dejamos a un lado en la reserva.

Y con esto ya estamos listos para la Fiesta de los combos en este Castle combo.

¿Cómo se juega a Castle combo?

Nuestro objetivo en Castle combo es construir una cuadrícula de 3×3 con cartas de personajes que, combinados entre sí, nos generen la mayor cantidad de puntos de victoria (PV). Pero mucho ojo, ya que cada carta tiene su pertenencia a un grupo o lugar, además de habilidades y formas de puntuar diferentes, por lo que no será tan sencillo casarlo todo a las mil maravillas.

La partida transcurre a lo largo de 9 rondas, y en cada una los jugadores hacen un único turno en orden. En su turno, el jugador activo realiza los siguientes pasos:

1. Gastar una llave

Si quiere, puede usar 1 llave para hacer una de estas 2 cosas:

  • Descartar y reponer las 3 cartas del suministro donde se encuentra el mensajero.
  • Mover el mensajero al otro suministro.

2. Comprar una carta

Posteriormente, toma una de las 3 cartas del suministro donde está el mensajero y elige entre:

  • Pagar su coste en oro: aplicando descuentos de otras cartas si tuviera. La coloca boca arriba en su cuadrícula.
  • Cogerla gratis: llevándose una compensación de 6 oros y 2 llaves. La coloca boca abajo en su cuadrícula.

En ambos casos, al ponerla en su área de juego debe:

  • Estar adyacente ortogonalmente a otra carta.
  • No superar el máximo de 3 cartas por fila o columna.

3. Aplicar la habilidad de la carta

Si jugó la carta boca arriba, activa el efecto de esta, de lo contrario la ignora. Esta puede otorgarle oro, llaves, descuentos a futuro o activar interacciones con otras cartas que ya tenga.

4. Mantenimiento

Algunas cartas además tienen un icono de mensajero. Si este aparece en la carta comprada, el mensajero se coloca en el suministro correspondiente.

Por último, se reponen los suministros y le toca al siguiente jugador.

Fin de la partida

Cuando todos hayan colocado en su cuadrícula 9 cartas, se termina la partida. Cada jugador:

  1. Reparte el oro que le ha sobrado entre sus cartas que tengan pergaminos de puntuación de bolsa (si las tuviera).
  2. Calcula los puntos de todos sus pergaminos de puntuación.
  3. Gana 1 punto adicional por llave.

El jugador con más puntos será el ganador de este Castle combo.

Reseña del juego de mesa Castle combo

Como todo buen jugón que se precie sabe, el mundillo lúdico está resaturado. Aún así, albergamos la esperanza de encontrar juegos que, sin inventar la rueda, tengan ese factor diferencial que pueda destacarlos por encima de otros juegos de mesa del mismo corte, y hoy venimos a hablaros de uno de esos.

Castle combo es un filler que sonó bastante fuerte el pasado SPIEL Essen, y no es para menos tras el éxitazo cosechado por su editorial Catch Up Games con uno de sus últimos lanzamientos, Faraway. Nos encontramos con una propuesta tan bien planteada como producida, que nos ofrece una experiencia de juego accesible y dinámica, pero a su vez sorprendentemente profunda.

Un título que nos propone construir un pequeño reino a base de personajes que trataremos combar entre sí, tomando decisiones constantes tanto en la selección como colocación de cartas, y sin olvidar esa pizca de oportunismo que no le puede faltar a un juego de estas características.

A lo largo de la partida, adquiriremos cartas de un doble suministro común con las cuales conformaremos progresivamente nuestra cuadrícula personal de 3×3 cartas. Cartas con efectos inmediatos, que nos otorgarán oro, llaves y descuentos que deberemos gestionar correctamente; además de ofrecernos condiciones de puntuación diversas por sinergias, que tendremos que plantear bien durante la partida para aprovechar cada una de ellas. Y eso durante 9 turnos: ni más, ni menos.

Mecánicamente, Castle combo se apoya en 3 pilares fundamentales. Por un lado, en el draft de cartas. En su turno, el jugador activo puede escoger una de entre 6 cartas, repartidas en 2 suministros. La gracia aquí está en las limitaciones para tomar carta, pues cada suministro es independiente y coger de uno u otro depende de donde se encuentre el mensajero, si en el castillo o en la villa. No obstante, el jugador puede gastar una de sus llaves para mover el peón y así tomar una carta de la otra localización, o bien renovar por completo el suministro en el que está.

Esto hace que, a pesar de que el suministro esté relativamente acotado, nos dé mucho juego. Reduce el nivel de azar al tener a rango hasta 9 cartas entre las que elegir, 6 visibles más 3 de un hipotético reseteo de suministro. Nos hace tener un poco de control al poder maniobrar en un doble sentido: pensando en nosotros a futuro medio preparándonos una jugada (especialmente en partidas a pocos jugadores), o fastidiando al siguiente jugador si detectamos que le viene genial alguna carta en especial.

Por otro lado, la gestión de recursos. Cada carta tiene un coste en oro, bien extremadamente volátil que tenemos que saber cuándo y dónde gastar, y cuándo es mejor reservarse por si entra en escena alguna carta mejor. La opción de colocar la carta boca abajo puede considerarse loser, y hasta cierto punto lo es, ya que perdemos su habilidad y posible puntuación (directa e indirecta), pero puntualmente nos proporciona 6 de oro y 2 llaves que ni tan mal en momentos de apuro.

También está el tema de las llaves, que como acabamos de comentar es clave si queremos tener algo de margen a la hora de escoger carta, y que además nos da puntos al final de la partida si las conservamos que no hay que despreciar.

Por último, y no por ello menos importante, está la activación de las cartas. Por lo general, cada una entra en juego un par de veces por partida, y en ambos casos suele hacerlo por las sinergías de su efecto con otras cartas si se cumplen determinados requisitos. La primera se aplica durante la partida y nos da oro y llaves que podremos ir usando sobre la marcha. La segunda en cambio se resuelve al terminar la partida al puntuar. Esta conexión múltiple entre cartas convierte la cuadrícula de cada jugador en un rompecabezas muy disfrutón, en el que saber qué carta colocar, cuándo y dónde no es para nada sencillo. Maximizar los beneficios que te reportan los 2 efectos de cada una de tus 9 cartas puede ser un verdadero quebradero de cabeza.

En cuanto a la escalabilidad, Castle combo funciona bien al rango completo. En pareja se convierte en un duelo algo más táctico, que propone partidas rápidas con mayor control. Hay menos movimiento en los suministros, lo que ayuda a la lectura de juego para saber lo que vas dejando al rival o a ti mismo para cuando te vuelva el turno. Mientras que al máximo de jugadores, las partidas son más imprevisibles (lo cual tiene su punto) y un pelín más largas pero sin excederse, donde el mercado rota más pero también es verdad que es más fácil que te quiten la carta que mejor te encaja.

Lo que respecta a la interacción entre jugadores, esta se limita al robo de cartas de los suministros, algo que se acentúa a medida que el juego ve mesa y nos veamos capaces de estar tanto en nuestra zona de juego personal como en las acciones más inmediatas del resto de compañeros de juego.

Pros

  • Sencillamente complejo: Castle combo es un juego accesible que se explica en apenas 5 minutos, pero que cuesta dominar al tener que gestionar tiempos-recursos y optimizar el espacio exprimiendo las sinergias de los personajes. Esto hace que el abanico de jugadores al que se dirige sea muy amplio, desde jugadores más ocasionales hasta los que nos gustan los títulos que nos plantean un reto en cada partida.
  • Rejugabilidad: no puedes ir a todo, lo que hace que cada partida tenga un sabor diferente. Los personajes ofrecen tantas opciones de combinar entre sí que optimizar sus efectos nos llevará a sacrificar otros tantos.
  • Producción: lo más llamativo es el enorme token para el mensajero, aunque también cabe resaltar el gramaje de las cartas. Las ilustraciones vistosas tienen su encanto y la iconografía es clara, con el texto justo que permite una lectura rápida de las cartas. El único pero el prensado del oro y las llaves, que cuesta un poco destroquelar.

Contras

  • Originalidad: Faraway pegó el petardazo porque proponía algo innovador que lo hacía resaltar ya de entrada. En este caso no pasa eso, le falta incorporar esa cosa que lo aleje de otros juegos como Village Green y más recientemente Dioses! y Pixies.
  • AP: como los turnos son escoger una carta y colocarla en tu zona de juego, deberían ser rápidos. Sin embargo, como hay tantas cosas a tener en cuenta, es habitual que como haya algún jugador con análisis parálisis en la mesa frene el ritmo de juego en busca de la mejor elección.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de Castle combo. Un filler que brilla por cómo combina elementos conocidos con una ejecución impecable. Y es que, aunque no inventa nada que no hayamos visto antes, ofrece un sistema de juego tan bien afinado que no le sobra ni le falta nada, convirtiendo cada partida en un pequeño reto donde cada decisión cuenta. Reglas sencillas y bien integradas que conviven con una profundidad adecuada en la gestión de recursos y esa búsqueda de sinergías entre cartas. Cada partida deja muy buenas sensaciones y con ganas de echar otra, siendo un juego tan completo que sin duda lo coloca en nuestra ludoteca por encima de otros juegos de corte similar. Por ello, le otorgo mi emblema de juego distinguido.

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