Son muchos los que afirman haber visto a CABO, un unicornio mitológico que según cuenta la leyenda, cada noche de luna llena desde tiempos inmemoriales, campa a sus anchas por los parques y bosques de nuestro mundo, en busca de lagos cristalinos para beber agua. Ahora, aprovechando el plenilunio, tenemos en nuestra mano verlo muy de cerca, para lo que habrá que pasar lo más desapercibido posible para no espantarlo una vez más. ¿Lograremos acariciar su dorso?

CABO es un juego de la editorial Arrakis Games en el que trataremos de hacernos con la puntuación más baja, ronda tras ronda, para ser quienes estemos más cerca de este legendario unicornio al final de la partida.

Portada de Cabo
Número de jugadores:2 – 4
Duración:45 minutos
Edad mínima:8 años
Género:gestión de mano
memoria
push your luck
Complejidad:1,25 / 5
Editorial:Arrakis Games
Diseño:Mandy Henning
Melissa Limes
Ilustración:Agus Muqith
Precio recomendado:11,01€

Preparación de ronda

Una partida a CABO se compone de un número impredecible de rondas hasta que un jugador supere la barrera de los 100 puntos, ganando por el contrario quien menos tenga.

Pero comencemos por el principio, el setup. En primer lugar barajamos las 52 cartas del juego para formar un mazo de robo, el cual dejamos en el centro de la mesa y revelamos la primera en lo que será la pila de descartes.

A continuación repartimos 4 cartas a cada jugador, quienes sin mirarlas tendrán que disponerlas frente a ellos boca abajo, formando una hilera en horizontal.

Hecho esto, los jugadores escogen aleatoriamente 2 de sus cartas y las miran en privado una única vez, colocándolas de nuevo ocultas en su posición original. Sin más, elegimos un jugador inicial y empezamos la partida a este CABO.

¿Cómo se juega a CABO?

En cada ronda, los jugadores tratarán de deshacerse de las cartas de mayor valor de su zona de juego personal para anotarse el menor número de puntos posible. Para ello, en cada turno el jugador activo hará una de las siguientes acciones.

Robar del mazo

Podemos coger la carta de la parte superior del mazo de robo y, tras mirarla, decidimos si nos la quedamos o no.

  • Si la queremos, la intercambiamos por cartas de nuestra zona de juego. Elegimos cuantas cartas queramos de nuestra hilera de cartas personal y las volteamos. Si todas las cartas seleccionadas tienen el mismo valor entre sí, las descartamos y colocamos la que hemos robado en una de las posiciones que han quedado libres. ¿Maravilloso verdad? Sí pero no, pues si al menos una de las cartas que íbamos a entregar es diferente a las demás somos penalizados. Así, estas permanecen boca arriba en nuestra área de juego y además nos quedamos la nueva (boca abajo). Y no solo eso, si nos hemos venido arriba levantando 3 o más cartas, nos «comemos» una carta extra.
  • Si por el contrario preferimos descartarla, la jugamos en la pila de descarte y, si tiene una habilidad especial la podemos hacer. Esto nos permite mirar una carta nuestra, espiar una de otro jugador o intercambiar una carta nuestra por una de otro compañero (cartas boca arriba y boca abajo se pueden cambiar siempre y cuando no alteremos su posición).

Robar del descarte

En el caso de que nos guste la carta visible del descarte, la cogemos e intercambiamos por una o más de las nuestras siguiendo el mismo procedimiento anteriormente descrito.

PD: solo podemos hacer las habilidades especiales si robamos la carta del mazo de robo y la descartamos.

Fin de la ronda

¿Y cuándo acaba esto? Cuando se agota el mazo de cartas o cuando un jugador cree que el total de sus cartas suma menos puntos que el resto de jugadores, momento en el que dice «CABO». El resto de jugadores juegan un turno adicional y finalizamos la ronda.

Pasamos al recuento de puntos:

  • Cada jugador suma los puntos de sus cartas, esa será su puntuación esta ronda.
  • Si alguien dijo CABO y es el jugador con menos puntos (vale el empate), no se suma ningún punto. Pero como se haya equivocado… ¡se suma sus puntos y 10 extra!

Si por un casual un jugador termina la ronda con un par de 12 y otro de 13, olvidamos todo lo anterior. Este kamikaze gana la ronda con cero puntos y el resto se lleva 50.

El jugador que acumule menos puntos teniendo en cuenta el cómputo global será el jugador inicial de la siguiente ronda, excepto que se haya dado el final de partida.

Fin de la partida

Cuando un jugador supera los 100 puntos, quien tenga menos PV en ese momento se proclama vencedor.

Aunque cuidado con jugar en el alambre, ya que si logramos alcanzar los 100 puntos exactos, no solo no perdemos, sino que además seguimos jugando con 50 puntos (solo una vez). ¿Ni tan mal verdad?

Reseña del juego de mesa CABO

CABO es la apuesta de Arrakis Games para esos fines de semana en los que el tiempo acompaña y apetece desconectar de la rutina, ya sea de excursión por la montaña o de tranquileo por la playa. En cualquiera de los casos, con mochila o bolso de playa en mano, tenemos que ir preparados con todo lo necesario, y si echamos un jueguecillo por el «por si acaso» no voy a ser yo el que se oponga.

Aquí entra en juego, y nunca mejor dicho, títulos como este CABO, un filler que cumple con los requisitos básicos para esos ratos en los que uno quiere jugar unas partidas distendidas. Un juego de reglas simples que podremos sacar fácilmente con familiares y jugadores poco recurrentes. Partimos de 4 cartas de las que solo conoceremos un par, y a partir de ahí nos las tenemos que apañar para quitarnos las de mayor valor antes de que alguno active el final de ronda.

Hasta este punto el juego nos puede recordar bastante a otras propuestas como Dirty Fridge o Fruits. No obstante, CABO introduce un par de mecanismos interesantes, en el método para conocer y quitarnos de encima las cartas, que lo diferencia del mencionado. Recurrir a las habilidades de ciertas cartas para ver qué tenemos, qué se están guardando los demás y darles el cambiazo es algo habitual en este tipo de juegos. Pero CABO va un paso más allá, y si nos quedamos una carta del descarte o la pifiamos en un intercambio con la carta que robamos, estas permanecen visibles lo que resta de ronda. Esto mete su punto de tensión y puteo, propiciando que nos quedemos vulnerables en más de una ocasión, tanto si la carta es buena que se la rifarán entre todos, como si es mala que no querrá quedársela ni el apuntador.

El otro aspecto a destacar está en deshacernos de las cartas, donde el juego invita no solo a que busquemos cartas de valores bajos para asegurar una buena ronda, sino que además tratemos de realizar los llamados intercambios múltiples. Agenciarse una carta de valor medio-alto si sabemos que vamos a tener una pareja o trío para un posterior intercambio, es una opción tan tentadora como peligrosa. Nunca se sabe cuando nos van a desbaratar los planes quitándonos esa carta repetida que nos viene genial para hacer un 2 o 3 en 1.

Y esto es en esencia lo que ofrece CABO, un juego ligerito que invita a que seamos rápidos para reducir lo suficiente nuestra mano hasta que estemos muy convencidos de que tenemos la mano ganadora. Su toque memory es sencillito, pues recordar nuestras cartas no suele ser una tarea complicada. Eso sí, otra cosa es estar también al tanto de las cartas que han levantado o pillado nuestros compañeros, y así hacerles seguimiento para ver si las terminan soltando o si se las acaban quedando. ¿Será un maravilloso 0?

Pros

  • Sencillez: juego de reglas simples que se explica en un par de minutos, rápido y claro. Disfrutable con un público familiar o esporádico, con quienes debemos de estar atentos en las primeras rondas para que ningún despistado aplique una acción especial cuando no toca.
  • Push your luck: si sabemos que tenemos 2 cartas relativamente bajas, no tendremos tan mala suerte de que las otras también lo sean ¿o sí? Estaremos tentados a jugárnosla y descartaremos sin mirar nuestras cartas antes de hacerlo, quedándonos en más de una ocasión con cara de póker (y risillas de fondo) viendo como ese 1 se va y acaba en la zona de juego de otro.
  • Lavado de cara: esta segunda edición corrige varios aspectos que tenían margen de maniobra en su primera edición de 2010. Además del apartado artístico, que dejaba mucho que desear, también se han hecho pequeñas correcciones necesarias que acortan la duración de las partidas, castiga más el fallo de los jugadores y jugaremos con cartas ocultas y visibles según se vaya desarrollando la ronda.

Contras

  • Duración: la partida finaliza cuando un jugador supere los 100 puntos y la ronda la marcamos nosotros. Es por ello que el número de rondas, y por consiguiente el tiempo de partida, puede extenderse demasiado dependiendo de lo arriesgados o conservadores que sean los participantes. Siempre se puede acordar una puntuación tope inferior para evitar dejar una partida a medias si intuimos que no vamos a disponer de tanto tiempo.
  • Azar: la gracia del juego está en esa incertidumbre que genera el reparto inicial y en no saber qué nos deparará la siguiente carta a robar, algo que puede ser determinante y condicionarnos según si la suerte ha estado de nuestro lado o no.

Mi veredicto

Y con esto terminamos la reseña de CABO, un filler en formato muy reducido que nos ofrece un juego divertido en el que la tensión y las ganas por cerrar pronto con el menor número de puntos nos hará aventurarnos continuamente en intercambios a ciegas y forzándonos a decir CABO si queremos anotarnos un cero esta ronda. Un juego que acude a mecánicas ya vistas pero que añade los cambios necesarios para hacerlo entretenido, al menos si la partida no se alarga demasiado. Por ello, le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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