Durante miles de años, el extenso territorio que a día de hoy conocemos como Brasil, fue habitado por multitud de pueblos indígenas con sus costumbres y tradiciones. Estos, repartidos entre las áreas costeras y bosques tropicales de la región, vivían en armonía, al menos hasta el recién descubrimiento de América, pues era inevitable que los conquistadores del llamado Viejo Mundo posaran sus ojos en estas vastas y ricas tierras.

Y esto nos trae a este Brazil: Imperial, un juego de mesa de la editorial Maldito Games en el que los jugadores se convertirán en poderosos líderes, dispuestos a desplegar todo su potencial para erigir en este Nuevo Mundo un imperio sin igual. Para ello habrá que explorar el territorio, expandirse con rapidez, explotar todo tipo de recursos y cómo no exterminar a los adversarios. Quien consiga converger cada uno de los puntos descritos, logrará coronarse como Emperador de esta «terra incognita».

Portada de Brazil: Imperial
Número de jugadores:1 – 4
Duración:100 minutos
Edad mínima:14 años
Género:colocación de losetas
draft
control de área
movimiento por áreas
Complejidad:3,06 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Zé Mendes
Ilustración:Carlos Eduardo Justino
Vinicius Menezes
Tom Ventre
Precio recomendado:46,71€

Preparación de partida

Comenzamos montando el mapa de juego, para ello elegimos uno de los distintos escenarios que nos propone el propio manual, considerando el número de jugadores y la probabilidad de combate.

Una vez configurado el mapa, ponemos las losetas de capital (incluida la de jugador inicial) al azar y boca abajo en las casillas de capital, y las losetas de exploración en las casillas de niebla (marcadas con un interrogante).

Dejamos espacio en un margen para poner el tablero común, en el que situamos:

  • Los mazos de cartas de combate y de oro por separado.
  • Las 8 losetas de ciudad separadas en 2 pilas de 4, quedando estas boca arriba de modo que se vea la primera de cada.

Dividimos las cartas de cuadro en mini-grupos según el color de su reverso y formamos 3 mazos, revelando las 2 primeras de cada uno para crear el suministro de cuadros.

Por su parte, cada jugador elige un color y recibe:

  • Un tablero de jugador.
  • La loseta de su monarca (2 en el caso de jugar con el verde).
  • 2 casas señoriales y el palacio inicial.
  • 5 unidades militares, otros 5 palacios y 6 productos que sitúa en los huecos asignados para cada uno en su tablero personal.
  • 1 ficha de acción por Era.
  • 2 cartas de misión de cada Era y, en función de los monarcas que tiene disponible, elige una misión de cada Era y también con qué monarca va a jugar durante la partida.

Los jugadores se turnan para elegir una loseta de capital, la retiran y se quedan con el recurso indicado, colocando en dicho espacio su palacio inicial. De este modo, uno de los jugadores habrá escogido la loseta de jugador inicial.

Creamos una reserva común con las cartas de Era que nos han sobrado y también con los recursos, elementos y edificios, de forma que los jugadores puedan identificarlos y acceder a ellos con facilidad.

Con todo listo, ya estamos preparados para jugar una partida a este Brazil: Imperial.

¿Cómo se juega a Brazil: Imperial?

Una partida a Brazil: Imperial se desarrolla durante un número indeterminado de rondas, hasta que un jugador complete sus 3 misiones. Hasta entonces, se irán turnando para realizar diferentes acciones de mejora y movimiento que les permita potenciar progresivamente su Imperio a lo largo y ancho del mapa.

El turno del jugador activo se compone de 2 fases de juego:

1- Fase de acción

El jugador coge su ficha de Era de la Era en la que estamos jugando y la pone en un arco de acción libre de su tablero. Al inicio de cada Era, podrá elegir la acción que quiera de entre las 7 opciones posibles, pero a partir de ahí no podrá repetir la que haya hecho en su turno anterior.

Veamos en qué consiste la acción de cada arco:

  • Reclutar: podemos desplegar una unidad militar de nuestro tablero personal en el mapa. Para ello, pagamos el coste asociado a esta (si es la primera vez que la ponemos en juego) y la colocamos en nuestra capital o en una ciudad que controlemos. Adicionalmente robamos una carta de combate (límite de 3 en mano).
  • Cuadro: tomamos una de las cartas del suministro de cuadros, pagamos su coste (si lo tiene) y nos la quedamos en nuestra zona de juego. Cada cuadro tiene una habilidad única de un solo uso o que podremos activar de forma recurrente durante el resto de la partida. Posteriormente reponemos el hueco con una carta del mismo tipo.
  • Construir: construimos una loseta de edificio o ciudad sabiendo que:
    • Hay que pagar su coste.
    • El tipo de terreno debe ser el adecuado (ejemplo: los aserraderos solo se pueden jugar en el bosque).
    • Cada Era nos desbloquea nuevos edificios (ejemplo: las ciudades están disponibles a partir de la 2ª Era).
    • Un edificio se construye adyacente a otra loseta de nuestra propiedad, ya sea la capital, una ciudad u otro edificio.
    • Una ciudad se edifica donde queramos, siempre y cuando esté en dicha casilla la unidad militar de nuestro monarca.
    • En ambos casos, nunca se puede construir al lado de una loseta controlada por un enemigo.
    • Al construir un edificio colocamos sobre este la cantidad de recursos que produce.
  • Mejorar: un edificio se mejora si no hay ningún recurso sobre este. Pagamos 1 recurso cualquiera y:
    • Recargamos el edificio con los recursos que produce,
    • O le damos la vuelta a la loseta y recargamos el nuevo edificio que ahora queda visible.
  • Fabricar: elegimos un producto que esté todavía en su casilla de inicio de nuestro tablero, pagamos su coste y lo ponemos en un hueco libre de uno de nuestros arcos de acción que coincida con dicha forma. De aquí en adelante, cada vez que hagamos la acción de ese arco tendremos una mejora.
  • Almacenar: cogemos 1 recurso y lo ponemos en nuestro almacén, área imaginaria con espacio para 5 recursos/elementos como máximo.
  • Comerciar: hacemos cuantos intercambiamos queramos/podamos entre las opciones disponibles.

Además de las acciones principales, en Brazil: Imperial es importante tener presente en todo momento otros factores:

  • Bienes: hay 4 recursos y 2 elementos (oro y ciencia). El oro se puede usar como cualquier recurso y la ciencia como cualquiera de los anteriores.
  • Cartas de oro: situadas en el tablero común, se consiguen mediante distintas vías. Podemos tener hasta un máximo de 3 y estas, además de la acción extra o bonus de puntuación al final de la partida que nos otorgue, también equivale a 1 de oro.
  • Losetas de exploración: al estar encima de ella elegimos entre construir sobre ella (sin mirarla) o mirarlas para obtener la bonificación.
  • Monarcas: cada jugador parte de inicio con un personaje histórico que le concede una ventaja asimétrica durante la partida.

2- Fase de movimiento

Tras realizar su acción, el jugador puede mover las unidades que ya tiene en el mapa. Dispone de un movimiento gratuito y otro adicional si el arco de la acción que ha realizado este turno se lo permite. En el caso de hacer ambos, puede hacerlos con la misma unidad o 2 diferentes y puede hacerlas en el orden que quiera.

Si al desplazarnos invadimos una casilla ocupada por algún elemento de otro jugador, se inicia un combate donde se compara la fuerza de combate (FC) de ambos jugadores, salvo los cañones y granaderos que hacen los ataques a distancia. En ambos casos:

  1. Cada jugador suma la FC de sus unidades militares, edificio y/o ciudad involucradas en el enfrentamiento.
  2. El atacante usa sus cuadros, bonificadores de acción y, si quiere y puede, también cartas de combate (estas últimas boca abajo).
  3. El defensor repite el paso anterior del atacante.
  4. Se voltean y resuelven las cartas de combate, empezando por el atacante.
  5. El jugador con más FC gana y el empate se resuelve a favor del defensor.
    • El jugador derrotado retira del mapa las unidades implicadas y las deja en su tablero personal, listas para voltear a desplegar en el futuro sin tener que pagar ya su coste.
    • El vencedor se apropia de la loseta del rival mientras tenga una unidad militar sobre ella.

Cuando terminemos esta fase, pasamos el turno al siguiente jugador en sentido horario.

Fin de la Era

Cuando un jugador cumpla los requisitos de su carta de misión de la Era actual, todos pasamos a la siguiente Era. Esto significa que:

  • Dicho jugador voltea su ficha de acción de esa Era y la pone debajo de un arco de acción. Esta le premia con un bonus cada vez que haga esa acción. Los demás jugadores descartan la suya.
  • Todos los jugadores ahora juegan con su ficha de acción de la nueva Era.

También, este jugador elige uno de los palacios de su tablero y lo coloca en el mapa considerando el terreno donde debe colocarlo y llevándose una recompensa, además de habilitar algún sistema de puntuación adicional.

Si un jugador completa los objetivos de la misión de una Era anterior, puede revelarla para poner en juego un palacio como hemos indicado.

Fin de la partida

El primer jugador en completar su misión de Era III (da igual si no ha hecho las anteriores) activa el final de partida. Se resuelve igual que un fin de Era y se termina la ronda para que todos jueguen el mismo número de turnos. Posteriormente pasamos al recuento de puntos de victoria donde sumamos los PV de:

  • Las unidades militares reclutadas.
  • Productos fabricados.
  • Cuadros comprados.
  • Cartas de misión reveladas.
  • Cartas de oro.
  • Losetas de exploración.
  • Edificios y ciudades.
  • Palacios.

El jugador con más PV se convierte en el mejor Imperio de este Brazil: Imperial.

Reseña del juego de mesa Brazil: Imperial

Levantar un gran Imperio es una ardua labor que no está al alcance de cualquiera. Algo que quedó patente tras el descubrimiento de América allá por 1492, cuando miles de embarcaciones partieron de Europa rumbo al Nuevo Mundo. Su objetivo no era otro que la conquista de una amplia región con unas características únicas que inundaría en oro sus arcas. Pero claro, había que disputarse su control con otras tantas naciones y las tribus indígenas, y ya os adelanto que nadie va a regalar nada.

Brazil: Imperial nos propone sobre el papel un título todoterreno, lo que comúnmente se conoce en el mundillo de los juegos como 4X. Para quien todavía no lo conozca, con este término se cataloga a aquellos juegos que, para ganar la partida, tenemos que poner el foco en el desarrollo de 4 elementos. Exploración, expansión, explotación y exterminio. ¿Lo hará con éxito este juego?

Se nos plantea un 4X en modo carrera, en el que nos enfrentamos por conseguir que nuestro Imperio sea el más fuerte sobre el terreno de juego, procurando crecer a un mayor ritmo que los rivales para que, al término de la partida, tengamos el margen suficiente para llevarnos el gato al agua. Y hablo de carrera porque Brazil: Imperial transcurre a lo largo de 3 Eras, periodos que iremos superando de forma conjunta en cuanto un jugador cumpla los objetivos de su carta de misión de la Era en curso. Esta le otorga una serie de ventajas pero que no son determinantes, pues en el cómputo global se considerarán varios factores de puntuación.

Así que manos a la obra y empecemos eligiendo bien nuestras 3 misiones puesto que, aunque no sean vitales, es importante que las alineemos con las acciones que vayamos haciendo. De este modo desarrollaremos nuestra zona de juego de la mejor manera posible para rascar puntos de aquí y de allá, y a la par intentamos conseguir los requisitos de cada misión. Para hacerlo, en su turno el jugador activo realiza un par de acciones claras y sencillas. La primera escoger, por norma general, entre las 6 opciones disponibles para incidir, de una forma u otra, en nuestro potencial Imperio. La segunda, mover alguna unidad por el tablero para explorar losetas ocultas, buscar una localización estratégica para una nueva ciudad y luchar con los adversarios.

«Poco a poco» iremos mejorando nuestra situación de inicio. Desplegaremos unidades en el campo de batalla para posteriormente ir tomando posiciones ventajosas; adquiriremos cuadros con habilidades particulares; construiremos edificios con los que expandirnos y tener la oportunidad de explotar nuevos recursos que reinvertiremos en múltiples elementos; mejoraremos edificios para reactivar su producción y sustituirlos por sus paralelos; fabricaremos productos con los que dar un plus a acciones futuras; obtendremos recursos puntuales y cartas de oro más que interesantes; y comerciaremos un poco para dar salida a recursos que nos sobran.

Y digo poco a poco entre comillas porque al principio pueden parecer muchas acciones, que hay tiempo de sobra para ir progresando y que nuestro Imperio va a dar mucho de sí. Sin embargo, cuando el primer jugador termine su carta de primera Era, nos daremos cuenta que Brazil: Imperial es un juego rápido donde quien no corre vuela. Es por ello que, aún siendo un juego bastante accesible al género 4X, no está exento de análisis y planificación. Toca sopesar bien las acciones y tratar, en la medida de lo posible, potenciar cada una de ellas para sacar el máximo provecho a nuestros turnos. No obviemos los productos, pues serán de gran ayuda para potenciar bien la acción escogida. Juguemos con los edificios para construirlos y voltearlos según precisemos. Tengamos presente la ventaja de nuestro monarca y tratemos de hacernos con cuadros y cartas de oro que nos comben bien con nuestro planteamiento de partida.

Los 4X suelen ser juegos de mesa de larga duración y un peso considerable, encontrando títulos muy buenos como Twilight Imperium o Scythe. Pero el juego que nos ocupa en el día de hoy, a pesar de haber calcado numerosos puntos de Scythe como la selección de acciones, logra en cierta medida su cometido. Ofrecer una primera toma de contacto a quienes quieran introducirse en los 4X. ¿Qué alguna X está cogida con pinzas? Sí, pero toca todos los palos y es, a día de hoy, de las propuestas con un tiempo más ajustado y un desarrollo más ligero para aproximarse a este tipo de juegos.

Pros

  • Aterrizaje en 4X: para aquellos jugadores a los que les asusten los 4X, Brazil: Imperial es una gran alternativa. El ritmo de juego es bastante ágil, las partidas tienen una duración muy acotada y es asequible. Eso sí, no quiero decir que sea apto para todo tipo de jugadores, ya que tenemos que tener un mínimo de bagaje con juegos de peso medio para que podamos disfrutarlo.
  • Rejugabilidad: hay 2-3 configuraciones de mapas por número de jugadores. ¿Alguien se anima a inventar la suya? Además los monarcas, cuadros y misiones variarán entre partidas, haciendo que las partidas sean diferentes entre sí.
  • Escalabilidad: que las partidas no se alarguen mucho a 4 y que la interacción sea bastante limitada hacen que el juego funcione bien de 2 a 4 jugadores.

Contras

  • Quiero mis 2X: la parte de expansión y explotación guay, pero la exploración es muy superficial y el exterminio queda reducido a un par de combates en el tramo final para completar alguna misión puntual pero poco más.
  • Losetas Quilombo: para mi gusto estas losetas de exploración están desbalanceadas, dando la posibilidad a su poseedor de conseguir una misión extra que puede darle una ventaja significativa muy importante.

Mi veredicto

Vamos concluyendo esta reseña de Brazil: Imperial, un juego de mesa que acerca los 4X a los jugadores que no están tan habituados a ellos. Que se parece más de la cuenta a Scythe es un hecho, igual que la presencia de alguna X es muy superficial. Sin embargo, estos peros no impiden a Brazil cumplir con su objetivo, siendo una opción muy valida para aquellos que quieran disfrutar de este tipo de juegos sin tener que dedicarle unas cuantas horas ni romperse en exceso el coco. Un juego que nos ha gustado y que saldrá a mesa cuando las circunstancias y el grupo de juego pida sacar a mesa un juego de estas características. Por ello, le doy mi emblema de juego de mesa recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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