Un enigma. Una tarjeta. Toda una historia por explorar y resolver a través de rompecabezas de diversos tipos, que nos revelarán el misterio escondido en cada narración. Nos situaremos en una nave espacial con un futuro incierto para la humanidad, en un barco para una expedición con rumbo al Polo Sur y en el universo del más famoso detective de todos los tiempos, Sherlock Holmes. ¡Descubramos los sucesos de cada relato!, aunque os aseguro que los retos que se nos presentan en estas cajitas no nos pondrán nada fácil averiguarlos.

Con esta saga de 3 juegos de mesa narrativos Antarctica, En la Mente de Sherlock y Diáspora, la editorial Zacatrus nos pone a prueba nuestra agudeza mental e inteligencia para resolver las incógnitas e interrogantes que nos presentan sus tarjetas. Tras deducir el código oculto en la ilustración y/o texto nos comunicaremos a través de un correo electrónico (con un software automático) o de una página web del Panel de Turing. Ambos métodos nos determinan si la respuesta es correcta o errónea, si acertamos avanzaremos en la historia y nos sumergiremos más en la trama. Una vez que empecemos con alguna de estas intrigas no podremos parar hasta su desenlace final. ¿Nos atrevemos? ¿Caeremos en sus redes? Vamos a hablar un poco más, sin spoiler, de estos 3 juegos de mesa deductivos para conocerlos mejor.

Portadas de Antartica, En la Mente de Sherlock y Diáspora
Número de jugadores:1 – 6
Duración:300 – 600 minutos
Edad mínima:10 años
Género:deducción
Complejidad:2,50 / 5
Editorial:Zacatrus
Precio recomendado:5,36€ – Antarctica
5,36€ – Sherlock
5,06€ – Diáspora

¿De qué van?

Os voy a presentar los juegos de mesa de razonamiento lógico de Zacatrus, una saga que comenzó con el éxito de Diáspora, al que han seguido las nuevas incorporaciones, Antartica y En la Menta de Sherlock. Todos ellos son juegos de resolución de enigmas con 24 cartas, que esconden un código oculto. Debemos indagar para avanzar y conocer más detalles de la historia. Por tanto, nuestra misión en estos juegos narrativos es hallar paso a paso, o mejor dicho reto tras reto, un pedazo de la aventura que esconden sus tarjetas. ¿Qué les habrá pasado a estos personajes? ¿Qué secretos existen detrás de cada tarjeta? Atrevámonos a revelar el pastel de cada relato.

Conozcamos la ambientación de cada uno de estos juegos de mesa, para saber cuál nos puede atraer más. Los expongo por orden de novedad, destacando algunas de sus diferencias dentro de su gran similitud.

Antarctica

En esta gélida aventura marina a principios del siglo XX, abordo de un buque rompehielos, toman el protagonismo de la expedición Explorer al Polo Sur un científico, un marineo y un capitán de barco.

El afán de explorar nuevos horizontes para cartografiarlos y conquistarlos, nos lleva a las frías tierras del sur. En esta complicada travesía la embarcación se enfrentará a temperaturas extremas, vientos huracanados, tormentas de nieve e icebergs, ¿habrá otros peligros no tan visibles? Además de poner a prueba nuestra habilidad mental, también nos encontraremos con algunos conocimientos náuticos, que quién sabe si agradeceremos saber algún día.

No obstante, algo malo ha ocurrido. La expedición desaparece completamente del mapa sin dar noticias, las esperanzas de un final feliz, sin tragedias, es irrisorio. Pero, después de 3 años, aparece la nave moribunda y a la deriva. En ella, descubren 4 cadáveres y un hombre sin cordura repitiendo todo el rato «Abkaan… Abkaan» ¿Qué tragedia se cierne sobre esta expedición? Vamos a atar cabos para averiguarlo.

Un viaje abordo de un buque rompehielos

En la Mente de Sherlock

¿La jubilación es el descanso de la acción? Si el detective Sherlock Holmes tenía esta idea, estaba más que equivocado. Y es que para una menta tan despierta, curiosa y audaz la tregua ante algún reto no es posible. La curiosidad mató al gato, así que esperemos que no ponga en problemas a Sherlock. Tras su retiro, en las vísperas de su 93 cumpleaños, ha descubierto en el periódico que lee diariamente un mensaje encriptado en los anuncios por palabras. Sin duda, sabe que va dirigido a él.

Con este juego de mesa nos introduciremos En la Mente de Sherlock, para dejarnos llevar por su maestría e ingenio de deducción. De esta forma iremos revelando acertijos de lógica y matemáticas que despertarán con creces nuestra inteligencia y perspicacia.

Además, en En la Mente de Sherlock exploraremos sus antiguos y más sonados casos, indagando en detalles ocultos y resolviendo enigmas a través del famoso periódico inglés The Times. Vivamos esta aventura de desafíos a través de Holmes, Moriarty y Watson, los míticos personajes de las novelas.

¿Estaremos a la altura de Holmes?

Diáspora

En un futuro apocalíptico, pero posible, la Tierra se muere. Tras soportar múltiples guerras, epidemias, el cambio climático y su continuada explotación, han puesto su reloj en una cuenta en retroceso. Hemos sido elegidos para abandonarla y empezar una nueva vida en otro planeta del espacio. ¿O eso creíamos?

Algo ha ido mal durante el viaje galáctico, el trayecto dura más de cien años, por lo que fuimos situados en cápsulas de animación suspendida para sobrevivir al recorrido. Sin embargo, ¡hemos despertado! ¿Es nuestro fin? ¿Qué ha ocurrido?

Afortunadamente no estamos solos, nos saluda Turing, una Inteligencia Artificial y la mente que dirige la nave interestelar que nos ayudará a avanzar en la trama. Debemos enterarnos, por todos los medios, qué ha pasado a lo largo de nuestro sueño y reconducir la situación para lograr nuestra supervivencia. Para ello, exploraremos las salas de la nave e investigaremos sus mecanismos resolviendo todos los obstáculos que se nos presenten. En Diáspora, jugaremos a través de 3 roles diferentes de tripulantes, que han despertado desorientados y en peligro. Conozcamos qué les ha pasado para acabar así.

Un viaje intergaláctico de la mano de Turing

¿Cómo se juega la saga de Zacatrus?

Estos juegos de mesa pertenecen a una saga de la editorial Zacatrus de juegos narrativos y deductivos compartiendo el modo de juego. Muy fácil de aprender a jugar por sus cortas instrucciones, ya se quedarán nuestras neuronas en la resolución de sus enigmas.

Antarctica, En la Mente de Sherlock y Diáspora contienen 24 cartas, en cada una se esconde un desafío en el que tendremos que encontrar un código oculto y enviarlo, a través del correo electrónico o del panel Turing. Conforme progresemos, iremos conociendo más las 3 historias que se desarrollan en estos juegos. Por tanto, el sistema de juego es sencillo: coger carta a analizar, resolver el problema encontrando un código y enviarlo para comprobar si es correcto.

Cada carta nos ofrece también algunos códigos de ayuda, que nos proporcionan pistas por si nos atascamos. Siempre se introducen como solución códigos numéricos, generalmente de 4 dígitos, y deben escribirse entre estos signos «:» para su validez, por ejemplo partimos del código :0000:.

A veces aunque el código esté bien, el juego no nos dejará avanzar, pues será necesario acertar antes otros entresijos de la historia para continuar. Para ello, debemos mirar las fechas temporales anteriores o en el caso de Antarctica el reverso de las cartas.

Y de esta manera, nos adentraremos en la historia de cada juego con el relato de 3 personajes distintos, que nos narrarán los acontecimientos y nos presentarán las pruebas a superar. Después de escucharles, sabremos la verdad que encierran Antarctica, En la Mente de Sherlock y Diáspora.

3 juegos formato bolsillo para jugar donde sea

Reseña de Antarctica, En la Mente de Sherlock y Diáspora

Antarctica, En la Mente de Sherlock y Diáspora son juegos de cartas independientes, pero con el mismo sistema de juego: resolver enigmas de códigos ocultos. Una serie de tarjetas ordenadas que nos permiten descubrir la misteriosa historia de cada juego, dividida en 3 bloques con personajes diferentes, cada uno dándonos su versión para destapar finalmente la verdad. ¿Qué ha ocurrido con la expedición del Polo Sur? ¿Quién le envía a Sherlock esos curiosos acertijos? ¿Por qué ha despertado parte de la tripulación? Estas intrigas las iremos averiguando nosotros mismos, conforme avancemos con la trama al solucionar los retos de cada carta. Después de introducir el código correcto, se nos presentará una nueva pieza de puzle a modo de texto con más datos de los sucesos de cada extraño caso.

Como he mencionado, para continuar conocimiento más fragmentos de la narrativa de estos juegos, tendremos que mandar códigos por alguno de estos 2 posibles métodos: a través de una dirección de correo poniendo el código en el asunto del mensaje, o a través de un panel de Turing (con acceso en todos los correos recibidos). Bajo nuestra experiencia, es más cómodo usar el panel, ya que vemos con más facilidad el progreso realizado y la nueva carta que nos toca resolver. Además, no llenaremos nuestra bandeja de entrada de múltiples correos, pues por muy listos que seamos más de un error seguro que cometemos por el camino. Y a esto le unimos que con esta página web la consulta de soluciones anteriores o información se hace mucho más sencilla. Todos nuestros progresos en la misma página, creo que es la mejor opción para jugar, aunque si os gusta esperar con ansias el nuevo correo que nos verifique nuestro acierto o error también funciona bastante bien, sin casi tiempo de espera.

Al recordar la necesidad, en ocasiones, de volver a retos pasados, me hace reflexionar sobre lo lioso que puede llegar a ser esto con algunos problemas adicionales. En algunos momentos de la historia, se presenta algunos desafíos extras con ilustraciones o textos a los que es mejor hacer pantallazo y guardar. Llegará un momento en el que tengamos que acudir a ellas y quizás se nos haya olvidado donde se encontraban, viéndonos obligados a repasar las soluciones de cartas ya completadas. Sería fantástico que esas imágenes o textos se guardarán en una sección a parte para favorecer su posterior consulta. No obstante, algunos son de resolución instantánea, como el que me encantó de Antarctica relacionada con los nudos marineros.

Esta saga de Zacatrus es un verdadero quebradero de cabeza, a la vez que nos mantiene curiosos y expectantes por conocer el código secreto de cada carta. Me parecen fantásticos para llevárnoslos a cualquier lugar, por su facilidad de transporte y su precio tan asequible. Proponen un momento lúdico de reflexión, debate y concentración.

La verdad que desde pequeño me gustaba que me hicieran pensar con acertijos, adivinanzas o retos lógicos, así que con estos juegos de mesa me volví a sentir retado. El gusanillo que se nos despierta al ver un interrogante a resolver es emocionante, aunque nos lleven a desesperar sobre todo con los más exigentes. Lo gratificante que resulta resolverlo gana con creces el sentimiento de frustración que nos llena cuando estamos bloqueados. Esto nos ha pasado sobre todo con En la Mente de Sherlock que da un paso en complejidad, aumentando la dificultad, presentándonos varios acertijos matemáticos que sin lápiz, papel y una buena predisposición de estar un buen rato sentados comiéndonos el tarro no hubiera sido posible. Por otro lado, tanto Antarctica como Diáspora muestran rompecabezas más asequibles, siendo el más fácil para mí este último. Y eso que al ser el primero que jugamos estábamos muy perdidos en lo que teníamos que hacer, pero al final siempre encontrábamos la salida de forma factible.

Y siguiendo con la comparativa, mencionar que a diferencia de En la Mente de Sherlock y Diáspora, seguir el orden de juego en las tarjetas es mucho más sencillo en Antarctica, apareciendo en el reverso de cada una un número del 1 al 24, siguiendo este orden de forma ascendente. Mientras que en los 2 anteriores debemos mirar la fecha o el código de las cartas.

A modo de recomendación, comentar que son juegos de mesa de ratos. ¿Qué quiero decir con ello? No esperemos pasarnos cualquiera de ellos en una o dos tardes, como realmente se disfrutan es sacándolos de vez en cuando a mesa con el mismo grupo o diferentes, ya que se puede continuar sin ningún problema con otros integrantes. Es cierto que de esta forma se perderán la historia, sin embargo lo realmente entretenido son los enigmas en sí, la narrativa le da el toque de unión y sentido, sin ser su punto fuerte en mi opinión, a pesar de que Antarctica me ha parecido la más original.

En relación a los retos son variados tanto en sistema como en complejidad. Algunos de ellos con un poco de creatividad, lógica y una vuelta de tornillo en nuestra cabeza con nuevas ideas podremos ver la luz, mientras que en otros no sabremos ni lo que nos pide que encontremos. No nos sintamos fracasados por pedir pistas, no nos dan la solución sino que nos ayudan a llevar un pensamiento en diagonal que nos permita entender el problema de dicha carta, ¡y para eso están!

Por nuestra parte, los hemos disfrutado más con grupos pequeños de amigos y sobre todo en pareja. Considero que con muchos jugadores la atención y concentración que requieren se va diluyendo, junto a tener que compartir la misma tarjeta todos. Si jugáis más de 4 os aconsejo papel y lápiz, para anotar los datos sin tener que recurrir a la carta para facilitar las cosas. Eso sí, el contra de jugarlo en pareja o con grupo reducido es que el Brainstroming o lluvia de ideas es menor, así que si ninguno consigue ver la clave, el objetivo se dificulta. Aunque eso es lo que realmente nos gusta, que no nos lo pongan nada fácil. ¡Aceptamos el desafío y esperamos nuevas entregas!

Pros

  • Retos: son exigentes, originales y diferentes entre sí, lo que los vuelve adictivos, incluso cuando se nos resisten. Todos los desafíos requieren de nuestro intelecto, razonamiento y creatividad para encontrar la solución. Además, en los que nos encontremos más perdidos podemos recurrir a pistas para arrojar un poco de luz.
  • Transportable: su tamaño es idóneo para llevárnoslo a cualquier lugar, así como su fácil despliegue con el uso de un tarjeta por enigma y un móvil facilita jugarlo en cualquier momento. Por ejemplo, nosotros hemos abusado mucho de ellos en nuestras vacaciones en la playa. Mientras disfrutamos del sol, poníamos en marcha el motor de deducción.
  • Recurso educativo: me parece un gran material de ABJ para las aulas de los más mayores (Primaria o Secundaria). Es fundamental educar el pensamiento deductivo, la reflexión y la resolución de problemas, en muchas ocasiones matemáticos. Una forma original y significativa de enseñar, siempre recordaré la clase de matemáticas con la visualización de la película la Habitación de Fermat o el problema en el que debíamos justificar el por qué no existían los vampiros. El aprendizaje debe ser un desafío, pero divertido como dice Doña Meeple.

Contras

  • Historia: nos engancha intentar saber qué ha ocurrido en cada caso, planteándonos unas buenas historias enigmáticas. Sin embargo, lo que nos acaba atrapando es el amor propio por hallar las soluciones, más que la trama.
  • Bloqueos: con algunas cartas podemos pensar en qué lio nos hemos metido, no hay por dónde cogerlo o llegar a encerrarnos en una idea que no sea la correcta. Ante estos casos de atasco los mejor es pedir una pista, empezar de 0 con otro tipo de pensamiento e incluso coger otra carta, aunque no nos quedará más remedio que volver al problema atravesado para dar continuidad a la historia.

Mi veredicto

Antarctica, En la Mente de Sherlock y Diáspora son juegos de mesa narrativos de resolución de enigmas utilizando nuestro razonamiento lógico para descubrir la historia oculta en ellos. Una saga de juegos de jugar y descifrar retos con un buen precio para todos los momentos de entretenimiento y rompecabezas que nos ofrecen, con 24 cartas cada uno de ellos. Aunque tras averiguar el código no podremos volver a jugarlos, sí podemos pasarlos a amigos o familiares para que se enganchen y que el juego siga viendo mesa. Estos juegos nos embaucan y agotan mentalmente a partes iguales, pero consiguiendo siempre una increíble satisfacción tras encontrar la solución. Por estas razones se merecen mi emblema de juegos de mesa recomendados.

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