En lo más alto de la más alta montaña, se encuentra el castillo de Don Gervasi y Cía. Condes y condesas que en vida anhelaron hacerse con el poder de la comarca y hubieran estado dispuestos a hacer cualquier cosa con tal de lograrlo. Tales fueron sus ansias de control, que entregaron sus almas a espíritus malignos, a cambio de poderes sobrenaturales que les permitiera alcanzar la gloria. Esto les llevó a la vida eterna, transformándose en vampiros que cada Luna de sangre, despiertan de su letargo en busca de lo que les fue negado en vida.

El ansia es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia en el que, bajo la capa de uno de estos codiciosos protagonistas, recorreremos las calles del encantador pueblo de Roseville. Cazaremos humanos, daremos forma a nuestro séquito para que nos eche una mano y por supuesto tomaremos la rosa eterna… ¿o no nos hará falta? Hay mucho por hacer para convertirnos en el vampiro más célebre, pero solo tenemos hasta que salga el primer rayo de sol, para regresar hasta nuestro hogar y completar el ritual. ¿Nos jugará una mala pasada nuestra sed de sangre?

Portada de El Ansia
Número de jugadores:2 – 6
Duración:60 minutos
Edad mínima:12 años
Género:deckbuilding
push your luck
eliminación de jugadores
Complejidad:2,24 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Richard Garfield
Ilustración:Marta Ivanova
Jocelyn Millet
Precio recomendado:44,96€

Preparación de partida

En primer lugar colocamos el tablero de juego en el centro de la mesa, por el lado A o B en función de si jugamos al modo novicio o venerable, con mayores posibilidad de sobrevivir en el primero, frente al otro que es aún más exigente para lograr acabar con vida la partida, salvándonos únicamente en el castillo o el cementerio. ¿Quién se atreve a plantar batalla a los rayos de sol?

Al lado de este, montamos la zona de caza, la cual tendrá tantas filas como jugadores más uno. En la parte superior de este se encuentra el marcador de turnos, donde situamos la ficha de luna en la primera casilla.

Cada jugador escoge un color y recibe los siguientes componentes:

  • Una tarjeta de vampiro que coloca frente a él por una de sus caras, organizando nuestra zona de juego.
  • Un mazo inicial de 6 cartas, con el símbolo del personaje elegido.
  • Una ficha de jugador que sitúa en el pozo que hay junto al castillo.
  • Una ficha de puntuación que coloca en la casilla 0 del track de puntuación.

Ponemos una ficha de bonificación en cada casilla del tablero que tenga a su lado un cofre. Estas estarán visibles o no dependiendo de si el cofre está abierto o cerrado.

Colocamos una cantidad variable de fichas de castillo según el número de jugadores.

En cuanto a las misiones:

  • Un par serán comunes para todos los jugadores durante la partida, por lo que las ponemos en la esquina superior izquierda del tablero.
  • Entregamos 2 a cada jugador, quienes escogen 1 y devuelven a la caja la otra.
  • Creamos pilas de misiones ocultas en las criptas, cuya cantidad varía en función del segmento del mapa: 6 montañas, 5 llanuras y 4 bosque.

Tomamos las cartas de caza y retiramos las 3 rosas, dejándolas en el laberinto al final del camino. Las restantes las barajamos para formar un mazo de robo del que:

  • Rellenamos la columna de valor 3 de la zona de caza (una carta por espacio).
  • Ponemos 3 en la taberna, boca abajo y sin mirarlas.

Cada jugador roba 3 cartas de su mazo para crear su mano inicial, mano que nos va a ayudar a definir el orden de juego de la primera ronda. Empezará el que tenga menos velocidad total y terminará el que tenga más.

Con todo a punto, ya estamos listos para jugar a El ansia. ¿Seremos codiciosos vampiros que quieren arriesgarse para ganar al resto o nos mantendremos cautos para sobrevivir e intentar ver caer a los adversarios más ansiosos de poder?

¿Cómo se juega a El ansia?

El objetivo en El ansia es recopilar, en nuestras andanzas como vampiros, el mayor número de puntos de victoria (PV) y regresar al castillo antes de que salga el temido sol. Para ello, iremos construyendo nuestro mazo de acción para desplazarnos, cazar y reunir recompensas por el camino, durante 15 turnos en los que vamos a ir palpando el temor por no poder completar a tiempo nuestro proyecto avaricioso.

La ronda de juego se distribuye por turnos y consta de estas fases:

A) Determinar el orden de turno

En cada ronda a El ansia, el orden de turno se determina por la posición de los jugadores en el tablero. Excepto en el primer turno, que se establece por la velocidad de la primera mano de cartas que recibimos, en el resto de turno el primer vampiro en actuar es el que más lejos esté del castillo. La prioridad en regiones diferentes sigue el siguiente orden: bosque, llanura, montañas y cementerio, y si varios jugadores coinciden en la misma región, depende del tipo de ruta, prevaleciendo la carretera por encima del ferrocarril y este de los embarcados. Si se encuentran en el mismo punto, la ficha que esté encima va primero.

B) Temporada de caza

Por turnos, jugamos las 3 cartas de la mano en nuestra zona de juego, en el orden que queramos, sin estar obligados a gastar toda la velocidad obtenida (no se acumula para turnos posteriores), pero sí debemos de aplicar a priori sus efectos. Esta etapa está compuesta por estos pasos:

  • Activar efectos: antes de realizar otro movimiento, debemos activar las cartas que nos permitan descartar y robar otras, para aumentar nuestras posibilidades de acción. Si nuestro mazo está agotado, se baraja el descarte para volver a formar uno nuevo.
  • Calcular y gastar la velocidad: sumamos la velocidad de todas las cartas de nuestra zona de juego (número en la esquina superior izquierda) y la empleamos para movernos y/o cazar. Primero tenemos la posibilidad de desplazarnos, a no ser que una carta nos indique lo contrario. Al caer en una casilla especial activamos su efecto (pozo, cripta, cofre, etc.), y si compartimos espacio con un adversario, podemos empujarlo a una casilla adyacente (no en el cementerio o castillo). Posteriormente llega el momento de cazar, siempre y cuando nos sobre velocidad y nos interese algo de la zona de caza. Normalmente podemos hacerlo 1 vez para obtener las cartas de un espacio, pagando el coste indicado en la propia columna, y que colocamos en nuestro descarte (excepto que la carta tenga una aclaración de preparada).
  • Final del turno: para acabar, le damos la vuelta a nuestra ficha de vampiro para indicar que está descansando. Descartamos las cartas que no sean permanentes de la zona de juego, se activan los efecto de final de turno y robamos del mazo 3 nuevas cartas.

C) Preparar el turno siguiente

Cuando todos los vampiros han jugado su turno de juego, se realizan las siguientes acciones:

  • Movemos el marcador de rondas: la ficha de luna avanza hasta la siguiente casilla.
  • Volteamos las fichas de vampiros: vuelven a activarse todos los vampiros de la comarca.
  • Desplazamos cartas de la zona de caza: las cartas de una misma columna se mueven un espacio a la derecha, las que llegan a la columna de coste velocidad 1 se acumulan en este último espacio.
  • Reponemos la columna de caza: completamos la columna de coste de velocidad 3 con 1 carta en cada espacio.
  • Taberna: si no hay vampiros y menos de 3 cartas, añadimos 1 carta.

Fin de la partida y puntuación final

Cuando el amanecer llega con la ronda 15, la partida de El ansia llega a su fin, los vampiros ven su vida a salvo o peligrar si les ha pillado fuera de las fronteras del castillo. Si poseemos una ficha de sombrilla, podemos jugar un turno extra para exclusivamente movernos. Según el nivel de dificultad los jugadores que han conseguido sobrevivir son:

  • Modo novicio: si nos encontramos en las montañas, nos chamusca algo el sol (perdemos una cantidad considerable de PV) pero resistimos y puntuamos. En el cementerio nos resguardamos en las criptas, por lo que restamos menos puntos a nuestra puntuación. Por último, si llegamos al castillo, no solamente sobrevivimos sino que también recibimos una recompensa.
  • Modo venerable: para puntuar necesitamos llegar al cementerio (perdiendo 5 PV al resguardarnos) o al castillo, en el que recibimos nuestro botín. En el resto de zonas arderemos en cenizas.

Los vampiros que se han salvado realizan la puntuación final, sumando las bonificaciones de las cartas que otorguen PV al final de la partida y las misiones logradas (comunes y personales). El jugador con más gotas de sangre en su indicador gana la partida. En caso de empate, lo hace el que llegó antes al castillo o el que esté más cerca de este.

Reseña del juego de mesa El ansia

Tras despertar de su gran letargo, la luna ilumina a estos vampiros con sed de sangre, que emprenden su aventura en busca de la rosa eterna. Sin embargo, no es un camino fácil por lo que muchos no llegan e incluso perecen en el trayecto, sin posibilidad de llegar al castillo con la salida de los rayos de sol. En nuestras manos está tomar las decisiones adecuadas para conseguir nuestros objetivos de poder, superando a los vampiros rivales en esta carrera contra el ansia. ¿Vencerá nuestra ansia de dominio o de vivir para ver una nueva luna? Con esta temática vampírica tan atractiva en todos los tiempos, desde la novela de Drácula escrita por Bram Stoker, llega el juego de mesa El ansia, atrayendo la mirada de muchos desde el primer momento.

Este juego de mesa es un deckbuilding, en el que iremos conformando nuestro mazo de juego de la manera más óptima posible, durante sus 15 rondas. Para ello, en cada turno robamos 3 cartas con las que decidimos avanzar en el tablero y/o comprar en el mercado de caza (humanos, aliados salvajes o familiares). Sin olvidarnos, que para no morir es necesario, tras disfrutar de nuestras andanzas fuera de nuestro hogar, regresar antes de que salga el sol a la seguridad de las paredes del castillo. De lo contrario, arderemos dejando atrás los PV conseguidos. De esta manera, debemos medir nuestras posibilidades de alejarnos más o menos, analizando la velocidad de las cartas que vayamos obteniendo, así como sus combos con otros personajes, para aventurarnos sin poner en riesgo nuestra vida inmortal.

Por ello, en el juego de mesa El ansia disfrutamos de una carrera a contrarreloj, en la que cada vampiro toma «el camino más correcto» desde su planteamiento estratégico. Es aquí donde comienzan a fluir las diferentes estrategias, mientras algunos jugadores usan toda su velocidad para llegar cuanto antes a la rosa, hay otros vampiros que prefieren recorrer menos tablero, recurriendo a la caza de grandes cantidades de humanos o recopilaciones de misiones para ganar PV. El tablero de juego nos permite distintas alternativas de recorrido, encontrándonos un camino más corto por el mar, mientras que un camino más largo por la vía ferroviaria, pero cargado de recompensas en cofres.

Cada jugador tiene que considerar sus oportunidades, intentando planificar una estrategia a largo plazo, a través de la cual saque el mayor partido a sus acciones, ya que el juego facilita varias alternativas de puntuación. No obstante, un aspecto clave que nos puede costar la partida es no llegar al castillo o quedarnos en una zona en la que nos penalicen, pues unos merecidos PV se pueden perder en la pista. E incluso, si no llegamos a una zona segura moriremos sin posibilidad de puntuar, el esfuerzo se traduce en frustración. Por tanto, quiero resaltar la necesidad de planificarnos o rectificar nuestro plan según las circunstancias que se nos presente en el tablero. Puede que sea aconsejable en la ronda 7 u 8 echar un ojo a nuestra posición y debatir si seguimos nuestras andanzas alejándonos o decidimos comenzar nuestro regreso. Todo depende de nuestro mazo y espíritu de riesgo, lograr alcanzar una rosa es rentable, siempre que no nos cueste la vida. Aunque aviso, en alguna ocasión me he quedado con una buena cantidad de puntos y a las puertas del castillo, martirizándome por no haber regresa un poco antes. El ansia por conseguir un gran botín, puede ser nuestro peor enemigo en el juego.

En cuanto a la creación de nuestro mazo, es importante buscar el equilibrio entre la caza de humanos, siendo necesarios para obtener PV y activar habilidades, pero retrasándonos en nuestro avance ya que no generan velocidad. Un aspecto que gana valor, al robar únicamente 3 cartas en cada uno de nuestros turnos, tal vez una mano de 3 o 2 humanos nos cueste el llegar o no al castillo. Por consiguiente, la acción de digerir es crucial para retirar a estos humanos del mazo. No obstante, no es tan fácil de realizar lográndose con ciertos personajes o algunos espacios del tablero. Así como, destacar el interés en hacernos con cartas moradas, que son permanentes en la zona de juego, su buen uso nos puede dar alguna ventaja en el turno, al aumentar nuestra mano. En definitiva, la gran exigencia de El ansia es crear un mazo óptimo, que se vaya adaptando al momento de la partida, al ser difícil deshacernos de cartas no tan útiles, que pueden convertir la partida en una misión suicida con un mazo desmesurado.

El ansia nos puede recordar a otro gran juego como Clank! ¡En el espacio!, con la misma mecánica de construir nuestro mazo para ganar un gran botín y escapar con vida. Quizás en este otro juego se sienta más la tensión hostil del enemigo común, sin saber cuando nos asaltará con un golpe final, mientras que en El ansia nos relajamos sabiendo los turnos que nos quedan por delante hasta la salida del sol. Sin embargo, ¿seremos realmente conscientes de ello? Nuestras ansias por conseguir la rosa eterna, más misiones, cofres o humanos nos pueden hacer olvidar las rondas que quedan en juego, viviendo un fin de partida bastante apretado o haciéndonos arder sin esperarlo.

Además, el mercado de caza se puede convertir en una hoja de doble filo sobre todo en su última columna de valor 1, en la que se van acumulando cartas no compradas anteriormente que cada vez hacen más atractivo el grupo. No obstante, es común llevarte alguna carta envenenada o como he mencionado que nos pueda el ansia por cazar más humanos, que hagan que nuestro mazo este repleto de puntos pero inservibles para movernos por el tablero. Mas, el orden de turno es sobre todo relevante para realizar la cacería más codiciada, llevándonos la presa más jugosa si somos los primeros, principalmente en partidas de mayor número de jugadores ya que los espacios vacíos no se reponen hasta el final del turno, cuando se desplazan para abaratar su coste.

Pros

  • Diseño: con unas ilustraciones llamativas y cuidadas, junto a un tablero atractivo y detallado que representa la región de nuestra caza es un juego de mesa que atrae fácilmente las miradas, por lo que fomenta la predisposición a probarlo e involucrarse en la partida. Un juego a veces es como la comida, tiene que entrar primero por los ojos, y El ansia los consigue.
  • Tensión: en cada partida viviremos una batalla contra el tiempo, siendo un elemento a considerar en todo momento. Pues, quizás una partida repleta de PV se convierta en nuestra propia trampa, en esta carrera de ida y vuelta a contrarreloj hacia el castillo. Con partidas divertidas y tensas por ser el mejor vampiro del poblado.
  • Exigente: es un juego de mesa fácil de aprender y de enseñar, que puede ser disfrutado por un gran abanico de jugones (principiantes o expertos). No obstante, el reto es jugarlo de la forma más óptima, ya que su mazo puede convertirse una baraja de obstáculos, sin nos dejamos mover más por las ansias de lograr PV con la caza de humanos. Es esencial encontrar, según nuestra estrategia, el equilibrio entre cartas que nos permitan avanzar con las que nos otorgan puntos, sin abandonar ningún aspecto por nuestro bien en la partida.

Contras

  • Azar: aunque la fortuna es compartida por todo los jugadores de la misma forma, es cierto que nos podemos encontrar con el roba de 3 cartas en nuestro turno que nos abran la puertas del paraíso en el tablero y en el mercado, frente a una mano que no nos permita realizar ninguna acción, estropeando nuestras intenciones tácticas. De ahí, la relevancia de controlar las opciones de nuestro mazo, para sopesar las posibilidades que nos podemos encontrar en el camino a través de nuestras cartas, quién no tenga en consideración esto puede estar perdido.
  • Interacción: en El ansia se vive una batalla más con nuestra propia ansia que con los rivales. Aunque es cierto que nos intentaremos dar más de un empujón por el recorrido siempre que haya oportunidad (sobre todo en partidas a mayor número de jugadores), nos quitaremos cartas jugosas en el mercado y nos harán arriesgar más para conseguir mejor botín. Con una competencia más indirecta que directa.
  • Frustración: tras jugar una buena partida, con una rosa eterna en nuestra mochila, grandes aliados y un botín de sangre y riquezas, nos quedamos a las puertas de la montaña o el cementerio, sin posibilidad de puntuar, suele aparecer la sensación de no haber hecho nada bien durante el juego. Sin embargo, con más partidas descubriremos que el equilibrio es más fino y fácil de romper, ya que para ganar debemos arriesgar todo lo posible para alcanzar más PV que el resto.

Mi veredicto

El ansia es un divertido y exigente juego de construcción de mazos o deckbuilding, en el que nos convertiremos en codiciosos vampiros en busca de sangre fresca y poder, viviendo una carrera a contrarreloj antes de que salga el sol. Debemos buscar el equilibrio perfecto entre arriesgar para conseguir el mejor botín y aunar aliados que nos faciliten la aventura dándonos velocidad. La emoción y tensión de cada partida, con la sensación de poder mejorar en la siguiente, a pesar de que la batalla es más contra nosotros mismo que con el resto de adversarios, nos hace querer sacarlo a mesa. Por estas razones, el juego de mesa El ansia se merece mi emblema de juego de mesa distinguido.

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