Desarrollar una ciudad en una isla no es una tarea al alcance de cualquiera y es por eso que nosotros, repletos de proyectos ambiciosos, hemos decidido dar el paso para crear una ciudad referente a nivel industrial. Sí, somos conscientes que al principio la mano de obra escasea y que los recursos que fabricamos con nuestras primeras industrias son muy básicos y que la flota no es para tirar cohetes. Pero estamos arrancando y ya tendremos tiempo de prosperar, para lo que necesitaremos planificarnos bien para conseguir más trabajadores con los que podremos hacer nuevas fábricas, puertos y barcos con los que produciremos nuevos recursos, comerciaremos con nuestros vecinos e incluso haremos incursiones en nuevas islas. ¿Preparados para la aventura?

Así se nos presenta Anno 1800, un juego de mesa editado por Devir Iberia basado en el popular videojuego de civilizaciones de Ubisoft, en el que tomaremos las riendas de un pequeño grupo que buscará convertir su pequeña ciudad en uno de los centros de la industrialización, recurriendo a una buena organización y gestión de nuestras acciones para impulsar nuestra ciudad, pues solo así lograremos llamar la atención de nuestra Reina para que nos nombre el gobernante más influyente de esta nueva época.

Portada de Anno 1800
Número de jugadores:2 – 4
Duración:120 minutos
Edad mínima:12 años
Género:worker placement
gestión de recursos
Complejidad:3,13 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Martin Wallace
Ilustración:Fiore GmbH
Precio recomendado:40,46€

Preparación de partida

El setup de este Anno 1800 está compuesto de 2 partes:

En primer lugar preparamos la zona común:

  • Desplegamos el tablero de juego en el centro de la mesa y colocamos todas las losetas de construcción en sus casillas correspondientes, las cuales vienen vienen grabadas en el tablero.
  • Barajamos por separado las cartas de expedición y los 3 mazos de cartas de población para, posteriormente, disponerlos boca abajo en las zonas indicadas del tablero a modo de mazos de robo. A su vez, hacemos lo propio con las losetas de Viejo y Nuevo Mundo.
  • Organizamos la reserva general que consta de 5 tipos de cubos de población, 2 tipos de fichas navales (de comercio y exploración) y oro.
  • Tomamos 5 cartas de misión al azar (salvo para la primera partida que vienen ya preseleccionadas) y las situamos boca arriba en la zona de juego, dejando junto a estas la ficha de fuegos artificiales.

Ahora es el turno de las áreas de juego personales:

  • Cada jugador recibe 1 tablero de isla inicial que se subdivide por filas de diferente tipo. Nos encontraremos en la parte superior 1 fila de barrios e iremos descendiendo hasta la fila de mar, pasando previamente por 3 filas de tierra (1 de ellas de costa). A su lado, dejamos espacio para poner los cubos y fichas navales que vayamos apartando durante la partida.
  • Partimos de inicio con una serie de cubos y fichas. Ponemos 4 granjeros, 3 trabajadores y 2 artesanos en sus barrios, 1 ficha de comercio en cada barco mercante y 1 ficha de exploración en el barco de expedición.
  • A continuación, por cada habitante que hayamos tomado robamos 1 carta de población del tipo que corresponda.
  • Por último y antes de empezar, hacemos entrega a un jugador del indicador de jugador inicial y a los demás, en sentido horario, les damos 1, 2 y 3 fichas de oro.

¿Cómo se juega a Anno 1800?

Comenzando por el jugador inicial y en sentido horario, los jugadores harán en su turno una de las siguientes acciones, para las cuales recurrirán a la producción de recursos o al uso de fichas navales.

Los recursos, elementos intangibles y que se deben de consumir en el mismo turno en el que se adquieren (no se guardan de un turno a otro), se producen moviendo el habitante necesario de su barrio al edificio que vamos a activar para generarlo. Este edificio requiere un cubo de un color específico (cada uno está especializado en un tipo de industria), genera un único recurso y puede albergar un máximo de cubos según indique el mismo.

¿Y qué pasa si no tengo el recurso que necesito? Si otro compañero cuenta con la industria que precisamos, estamos de enhorabuena. ¡Comerciemos! Podemos comerciar un único recurso por turno, y tan solo tenemos que apartar la cantidad de fichas de comercio que marque el tipo de trabajador de esa industria. El otro jugador no se puede negar, ya que no le limita a la hora de usarla él en su turno y además recibe 1 oro de la reserva general. ¡Todos salimos ganando! Eso sí, los recursos del Nuevo Mundo sí son intocables.

Pero no todo es producir en este Anno 1800, pues en ocasiones utilizaremos las fichas navales de nuestros barcos para hacer ciertas acciones. Estas no se devuelven a la reserva general, permanecen fuera de nuestro tablero personal y no se pueden volver a usar hasta que las recuperemos al celebrar la jornada festiva que veremos más adelante, así que no nos distraigamos más y veamos las distintas acciones que tenemos disponibles en cada turno.

Construir

Llevamos a nuestra zona de juego una loseta de construcción del tablero principal. Para ello, hemos de producir previamente los recursos pertinentes que vienen indicados en la propia loseta que queremos obtener. Tras ello, tomamos la loseta y la ponemos en nuestro tablero por su reverso teniendo en cuenta que:

  • Las industrias se ponen en tierra (interior o costa), los puertos en costa y los barcos en mar.
  • Es posible edificar sobre una loseta preimpresa o sobre otra que ya tuviéramos, pero esta se devuelve al tablero central.
  • Si construimos en un espacio donde hubiera algún habitante, lo dejamos al lado de nuestro tablero personal (lo recuperaremos mediante otro tipo de acción).
  • Además, al construir tenemos la opción de devolver al tablero central una loseta ya construida.
  • En cada turno construimos una sola loseta excepto si construimos barcos, en cuyo caso conseguimos tantos como puertos tengamos y su nivel dependerá del límite del puerto.
  • No podemos tener 2 industrias exactamente iguales (salvo que nos toque en una loseta de Viejo Mundo), pero sí puertos y barcos.
  • Al construir un barco, colocamos sobre este las fichas que tenga asignadas.

Jugar una carta de población

Escogemos de nuestra mano la carta que nos interesa, producimos los recursos indicados en ella y la bajamos a mesa. Esta nos otorga puntos de influencia (PI) al final de la partida y un efecto gratuito qué activaremos una única vez en el momento que consideremos adecuado y sin tener que gastar acción. La canjearemos en este u otro turno y no hay límite al número de cartas de población a activar, siempre y cuando ya la hayamos jugado.

Intercambiar cartas de población

Devolvemos de 1 a 3 cartas al final de sus respectivos mazos y robamos nuevas, la misma cantidad y del tipo que hayamos dejado.

Aumentar mano de obra

En la parte superior de cada barrio nos aparecen los recursos que debemos producir para obtener un nuevo habitante de ese tipo. Podemos producir recursos para ganar hasta un máximo de 3 cubos y, por cada uno de ellos, tomamos una carta de población de su mazo. Si al robar cartas no quedaran, ejecutamos la acción igualmente pero pagamos la cantidad de oro indicada.

Mejorar

Mejoramos cubos de población si producimos los recursos que separan el barrio del habitante a mejorar y el inmediatamente posterior. Tenemos 3 mejoras, por lo que subimos de nivel un único cubo varias veces o bien repartir las mejoras entre varios cubos, y no es necesario que estos se encuentren en sus barrios.

Explorar Viejo Mundo

¿Se nos ha quedado pequeña la isla? ¡Exploremos! Usemos tantas fichas de exploración como losetas del Viejo Mundo vayamos a tener tras este turno (no podremos tener en total más de 4) para conseguir una loseta nueva.

Cogemos la loseta de isla del Viejo Mundo de la zona de robo y la adherimos a nuestro tablero, ampliando así el área de juego con 4 casillas de tierra y 2 de mar, recibiendo adicionalmente un beneficio como puede ser habitantes, edificios o cartas de exploración.

Descubrir Nuevo Mundo

¿Buscamos algo nuevo con lo que dar el impulso definitivo a nuestra isla? Viajar al Nuevo Mundo nos supondrá el mismo coste que para el Viejo Mundo, 1, 2, 3 o 4 fichas de exploración si es la 1ª, 2ª, 3ª o 4ª loseta de Nuevo Mundo que nos llevamos.

Aparte de la loseta que ponemos en nuestra isla, también conseguimos 3 cartas de población del mazo de Nuevo Mundo, las cuales podremos jugar realizando la acción ya comentada con anterioridad.

Esta isla de Nuevo Mundo nos permite comerciar recursos especiales que no obtendremos de ningún otro modo y para lo que tendremos que emplear, en lugar de cubos, fichas de comercio.

Adquirir cartas de expedición

Gastamos 2 fichas de exploración para robar 3 cartas de exploración que nos otorgarán PI si, al final de la partida, podemos destinarles habitantes.

Celebrar jornada festiva

Con tantos días de ajetreo y duro trabajo, también toca darse un respiro para reponernos. Así, todos los cubos y fichas navales utilizados hasta ahora vuelven a sus respectivos barrios y barcos respectivamente, ya están disponibles de nuevo.

Aunque, si queremos recuperar antes algún cubo sin tener que ejecutar esta acción, podemos hacerlo en cualquier momento del turno pagando a la reserva general el oro pertinente.

¿Qué ha sido de las cartas de misión? Cada partida tendremos a nuestra disposición 5 misiones que usaremos tanto unos como otros. Muchas de ellas nos dan PI al término de la partida, pero otras tantas nos habilitan acciones «gratuitas». Y digo gratuitas no porque no tengan un coste (que lo tienen), sino porque no reemplazan la acción propia de nuestro turno.

Fin de la partida

Cuando un jugador se queda sin cartas de población en mano se lleva la ficha de fuegos artificiales y comienza la penúltima ronda. De este modo todos los jugadores harán el mismo número de turnos naturales y juegan una vuelta adicional.

Tras ello, pasamos al recuento de PI:

  • Sumamos los PI de las cartas de población jugadas.
  • Colocamos boca arriba nuestras cartas de exploración y le asignamos a cada casilla, dependiendo de su color, uno de nuestros habitantes. Por cada uno recibimos los PI mostrados.
  • 1 PI por cada 3 de oro sobrante.
  • La ficha de fuegos artificiales otorga al jugador que cerró la partida de 7 PI.
  • Repasamos las misiones para comprobar los PI que ha conseguido cada jugador.

El jugador que tenga más PI se proclama vencedor de este Anno 1800.

Reseña del juego de mesa Anno 1800

El conocido juego de PC de Ubisoft, Anno 1800, da el salto de la pantalla a la mesa de juego de la mano de Martin Wallace, quien nos trae un eurogame de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que buscaremos que nuestra ciudad vaya progresando a través de una serie de acciones que nos llevarán a optimizar nuestros pasos en esta carrera por la victoria.

Es cierto que el juego puede asustar a priori, sobre todo cuando preparamos el set up y nos disponemos a desplegar los intimidantes 44 tipos de losetas en el tablero central, veremos como el sistema de juego no es tan complicado de jugar y sí de perfeccionar. Todos comenzamos con una serie de construcciones básicas, habitantes y algunas fichas que, aunque sea poco, nos servirá como punto de partida para ir haciendo cositas. Para ello contamos con un buen puñado de acciones, algunas las usaremos más recurrentemente que otras, entre las que escogeremos tan solo una antes de pasarle el turno al siguiente jugador. Así que, ¿por dónde empezamos?

Muy sencillo, echemos un vistazo a nuestra mano de cartas de población, pues ella, además de ser el detonante del final de partida, es uno de los elementos clave al abrirnos más posibilidades y ser el grueso de la puntuación final, marcando así el camino de los jugadores. Estas nos harán emplear recursos para jugarlas, por lo que no está de más darles una vuelta y ver cuales son las industrias en las que más vamos a producir, porque os aseguro que no querréis cubrir de oro a vuestros rivales abusando del comercio. Los edificios con los que partimos son muy útiles en la fase inicial, pero pronto nos daremos cuenta que quedarán relegadas a un segundo plano para construir otros que requieran de más tecnología.

Aumentar nuestra población, y en paralelo tomar nuevas cartas de población a cumplir, es un hecho por el que pasaremos todos. Dependiendo de nuestro planteamiento, deberemos de sopesar hasta qué punto nos merece la pena seguir acumulando trabajadores y cartas. Más cartas trabarán nuestras opciones de cerrar la partida al incrementar nuestra mano de cartas notablemente, aunque es un hecho que cuantas más tengamos más puntos conseguiremos. Es por ello que quien cierra no tiene por qué ganar, así que no nos obsesionemos con ello. Si sabemos que vamos por delante con ventaja suficiente, tal vez sea el momento de ir directos a quitarnos las cartas para acabar y no dar más tiempo al resto para progresar. No obstante, a pesar de ser la condición de final de partida, puede que nos salga más a cuenta seguir mejorando nuestras industrias, evolucionando a nuestros habitantes (aumentar la mano de obra más cualificada es realmente costoso) y rascando puntos de donde buenamente podamos, como puede ser realizando expediciones y puntuando misiones. Aprovechemos el tiempo que nos quede (el final de partida llegará más tarde que temprano) para conseguir la mayor cantidad de PI.

Al principio, las jornadas festivas están muy próximas y no hay tiempo para mucho. Ahora, a medida que avanzamos el ciclo laboral entre acciones festivas será más amplio. Iremos haciendo cada vez fases más largas en las que nos interesa apurar las acciones y no desperdiciar ningún turno, lo cual requiere de una alta planificación que hace de este uno de los puntos realmente complicados del juego y que marca la diferencia en el marcador. Eso sí, cuando logramos clavar una fase completa nos quedaremos con una sensación de satisfacción plena sin igual.

El otro punto de dificultad, saber gestionar los cubos y las losetas. Hay que tener claro que estamos desarrollando una ciudad, y en este proceso no podemos pretender asumir la contratación de empleados cualificados muy pronto y de golpe ni tampoco hacernos con las losetas más suculentas, requiere de un proceso reiterativo por el que pasaremos todos de producción/comercio para adquirir nuevas industrias, descansar y vuelta a la carga. Unos lo harán antes que otros, y en partidas a más de 2 nos pueden dejar sin la posibilidad de tomar alguna industria que ansiamos. Aquí entra en juego la interacción indirecta de este título, no por el robo de losetas, sino por comerciar con los demás para aprovecharnos de su trabajo previo, compensándoles eso sí por su uso.

En cuanto al azar, este es reducido y está presente en la obtención de cartas y losetas de Viejo y Nuevo Mundo, algo que puede fastidiar si no nos entra lo que estamos buscando como puede ser cartas de expedición de los cubos que más tenemos, o recursos especiales que no es posible comerciar de ninguna otra manera.

En definitiva, Anno 1800 es un eurogame medio mecánicamente asequible, dinámico y fluido que nos pide planificación para poder sacar el máximo rendimiento a nuestra ciudad. Me ha gustado estar constantemente buscando la manera de ajustar nuestras acciones para no quedarnos atrás, creándonos un motor de producción que nos permita evolucionar a un mayor ritmo para desarrollar nuestro tablero personal, lo que se traducirá en completar los distintos objetivos que nos otorgarán los PI con los que despuntar sobre el resto.

Pros

  • Motor de producción: al principio estamos muy limitados y las herramientas con las que contamos no dan para mucho. Pero si lo hacemos bien, pronto comenzaremos a mejorar exponencialmente nuestra zona de juego, dejándonos con la sensación de haber hecho un buen trabajo.
  • Estratégico: requiere de planificación a medio-largo plazo para plantear nuestra partida lo mejor posible, tanto para la correcta gestión de habitantes y recursos como para la consecución de objetivos de puntuación.
  • Escalabilidad: la baja interacción hace que funcione bien al rango completo, prestando atención a los demás jugadores para comprobar si tienen la industria que nos hace falta. A 2 vamos más a nuestra vola, pero a 4 toca optimizar bien, ya que las industrias se acaban y comerciar cobra mucho protagonismo.

Contras

  • Duración: jugar o deshacerse de las cartas de población no es fácil, y más sabiendo que la única forma de terminar la partida es que alguien se anime a quedarse sin cartas. Algo por lo que no nos pelearemos al ser una de las formas más habituales de puntuación, tendiendo así a alargarse la partida, lo que se traduce en una sensación de estar haciendo una y otra vez lo mismo.
  • Set up: ordenar las losetas al principio de la partida, y posteriormente guardarlas en orden para agilizar el setup la próxima vez que juguemos, es engorroso.

Mi veredicto

Martin Wallace nos trae este Anno 1800, una adaptación del aclamado videojuego de Ubisoft donde gestionaremos los habitantes de nuestra isla para desarrollar nuestro tablero de juego, mediante nuevas industrias que nos permitan bajar a mesa las cartas que vayamos consiguiendo para ganar la partida. Un juego con una propuesta interesante en el que trataremos de aprovechar y exprimir cada ciclo lo máximo posible, planificando bien nuestras acciones para ir aventajando a nuestros oponentes. Esto suele dilatar las partidas más de lo esperado para tomar más PI en esta carrera por convertirnos en el centro de la industrialización. Por ello, le doy mi emblema de juego recomendado.

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