Dos de las civilizaciones más importantes de la antigüedad se enfrentan en un duelo histórico sin precedentes del que solo puede salir una victoriosa. Construiremos prominentes estructuras, levantaremos maravillas nunca vistas, impulsaremos el desarrollo científico y apretaremos con nuestro ejército para hacernos con la partida.
Así nos ambienta este 7 Wonders Duel de la editorial Asmodee, el hermano pequeño del galardonado 7 Wonders diseñado exclusivamente para disfrutar de este gran juego en pareja.
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 30 minutos |
Edad mínima: | 10 años |
Género: | draft set collection |
Complejidad: | 2,22 / 5 |
Editorial: | Asmodee |
Diseño: | Antoine Bauza Bruno Cathala |
Ilustración: | Miguel Coimbra |
Precio recomendado: | 24,95€ |
Índice
Preparación de partida
En primer lugar desplegamos el tablero de juego y colocamos el medidor de conflicto en el centro y las fichas militares en los espacios reservados para las mismas.
Mezclamos las fichas de progreso y ponemos 5 en la parte superior del tablero, dejando a mano el resto ya que puede que nos hagan falta durante la partida.
Barajamos las 12 maravillas y ponemos 4 en el centro de la mesa. El jugador inicial escoge una, su rival elige dos y el primero se queda la que sobra. Posteriormente repetimos el proceso cambiando el orden de selección, de modo que cada uno dispone en su zona de juego de 4 maravillas. Además, cada jugador recibe 7 monedas.
Por último barajamos los mazos de Era y descartamos 3 cartas de cada uno, además de añadir 3 cartas de gremio al azar al mazo de tercera Era.
Con todo listo, comenzamos la partida.
¿Cómo se juega a 7 Wonders Duel?
Una partida a 7 Wonders Duel transcurre a lo largo de 3 Eras (rondas) en las que los jugadores irán alternando turnos cogiendo una de las cartas disponibles de la zona de juego y realizando una de las tres acciones posibles.
Al inicio de la ronda, cogemos el mazo de Era correspondiente y colocamos las cartas en el centro de la mesa siguiendo la estructura indicada en el manual. De este modo, iremos superponiendo parcialmente las cartas, alternando filas boca arriba y boca abajo, formando así una especie de pirámide en la que tan solo las cartas de la primera fila están completamente visibles.
Así, en nuestro turno podemos elegir una de entre todas las cartas que estén accesibles, la jugamos y, si al final de este dejamos al descubierto una carta que estuviera boca abajo, la volteamos antes de pasar el turno al otro jugador.
Las acciones disponibles para jugar una carta son:
Construir una estructura
Pagamos el coste de la carta, el cual viene indicado en el lateral izquierdo de la misma, y la colocamos en nuestra zona de juego. Algunas cartas son gratuitas, pero otras requieren que gastemos monedas, que produzcamos cierta cantidad de recursos o una combinación de las anteriores.
Estas nos otorgan recursos con los que conseguir nuevas cartas, escudos o símbolos científicos para luchar por la supremacía militar o científica, puntos de victoria, efectos especiales y símbolos en cadena. Si tenemos en nuestra zona de juego una carta en cadena (con un símbolo específico) podemos conseguir más adelante la pareja sin pagar su coste.
En el caso de que queramos hacernos con una carta y no tengamos los recursos necesarios, podemos conseguir los recursos que nos faltan pagando a la banca por cada uno 2 monedas más una moneda adicional por cada recurso de ese tipo que produzca el rival.
Conforme vamos jugando cartas en nuestra zona de juego es aconsejable que las apilemos por colores para verlas con mayor claridad.
Descartar una estructura
¿Qué no tenemos recursos? Tranquilos porque podemos enviar la carta al descarte a cambio de monedas, 2 más otra por cada carta amarilla que tengamos en nuestra ciudad.
Construir una maravilla
Para construir una maravilla pagamos su coste y metemos la carta de estructura debajo de ella. Cada maravilla da una serie de ventajas al jugador que la posee, en su mayoría de un solo uso pero hay algunas que son recurrentes.
Entre los dos jugadores solo se pueden construir 7 maravillas, por lo que el rezagado se quedará con una descolgada.
Ejército
Cuando construimos una estructura roja o una maravilla con escudos, movemos el token de conflicto hacia la ciudad rival tantas casillas como escudos. Si llegamos a una zona en la que haya una ficha militar, la eliminamos y el oponente pierde esa cantidad de monedas.
Este determina el poder militar, por lo que al final de cada ronda, el jugador que tenga menos decide quién empieza en la siguiente Era. Si el medidor está en el centro empieza el jugador que terminó la ronda anterior.
Ciencia y progreso
Hay 7 pares de símbolos científicos repartidos entre las cartas de estructura verde. Cuando hayamos construido una pareja podemos quedarnos con una de las fichas de progreso del tablero de juego, la cual nos reporta ventajas durante el resto de la partida.
Fin de la partida
Una partida a 7 Wonders Duel tiene tres posibles finales:
- Supremacía científica: si un jugador se hace con 6 símbolos científicos diferentes habrá ganado por mañana.
- Supremacía militar: si en algún momento un jugador lleva el medidor de conflicto a la última casilla de la ciudad rival habrá ganado por la fuerza.
- Victoria civil: si al término de la tercera Era no se ha impuesto ninguna supremacía pasamos al recuento de puntos. Se suman los PV del medidor de conflicto, estructuras, maravillas, progresos y dinero. El que tenga más puntos habrá conseguido una digna victoria.
Reseña del juego de mesa 7 Wonders Duel
Para muchos 7 Wonders se coloca como uno de los mejores juegos de draft del panorama jugón, habiendo logrado un sinfín de nominaciones y galardones destacando el juego para expertos de 2011 (Kennerspiel des Jahres). Sin embargo, el juego no escala precisamente bien a pocos jugadores, lo que llevó a Antonie Bauza a crear este 7 Wonders Duel, un juego exclusivo para dos jugadores en el que corrige aquellos matices que hacían que este título no brillara igual de bien en pareja. Esto ha provocado que saliera de mi ludoteca el juego original y diera paso a otros títulos del mismo género que sí escalan mejor como son los casos de It’s a Wonderful World y Hadara.
En 7 Wonders Duel luchamos en un uno contra uno por ver cuál de las dos civilizaciones impone su hegemonía. Partiendo de un draft común los jugadores escogen estructuras que van añadiendo a su ciudad para producir una mayor cantidad de recursos, progresar en el conflicto bélico, desarrollar su ciencia, erigir maravillas o llevarse puntos directos.
Con la puesta en común del draft conocemos de antemano 12 de las 20 cartas de cada Era, lo que nos permite saber en función de quién empiece la ronda a qué cartas vamos a optar cada uno. Esto hace que el juego tenga un componente táctico elevado y que conforme avance la partida intuyamos qué necesita el otro jugador, pudiendo incluso apretarle y guiarle a coger una carta que no le interesa. Así nos anticipamos a sus movimientos y frenamos que alcance la victoria por supremacía o que se lleve esa carta que le reportaría un mayor beneficio estratégico.
Pero esto se puede contrarrestar con ayuda de las maravillas, puesto que algunas de ellas nos dejan repetir turno, logrando combar acciones para llegar a una estructura imposible a priori por el devenir de la partida o asaltar la séptima maravilla cuando todo indicaba que la construiría el oponente.
En cuanto a las alternativas de victoria, si ambos jugadores tienen una experiencia similar es más que probable que la mayoría de partidas se resuelvan por recuento de puntos. Para mi gusto la supremacía militar se hace algo más compleja que la científica al ser mucho más evidente echando un vistazo al tablero. En cambio, los símbolos científicos pueden pasar desapercibidos en la zona de juego del otro jugador entre tantas cartas, por lo que requiere de más atención por nuestra parte. No sería la primera vez que me hacen la 13-14 yendo a por una ficha de progreso y cuando quieres acordar ya es tarde.
Pros
- Sencillez: el juego es simple mecánicamente y se juega con bastante agilidad una vez conocida la simbología, siendo un gran juego para iniciarse a 2 jugadores en este mundillo.
- Estrategia: el juego tiene su chicha, pues tenemos que leer la partida para saber qué necesitamos, a por qué ir y en qué momento priorizar quitar de en medio una carta qué le viene mejor al rival o coger la que queremos.
- Sistema de draft: jugar con el draft semidescubierto da mucho juego y permite un alto grado de interacción indirecta que nos brinda partidas entretenidas y con piques.
Contras
- Profundidad: aunque las cartas en juego no son siempre las mismas y contar con distintas vías para cerrar la partida el juego carece de recorrido y se me hace repetitivo. Habrá que probar las expansiones Pantheon y Agora para ver si alargamos la vida de este 7 Wonders Duel.
- Simbología: el efecto de las cartas de gremio y las fichas de progreso no son muy claros y pueden dar lugar a confusión, por lo que cuando nos animamos a echar una partida toca repasarlas antes de empezar.
- ¿Y los recursos?: las estructuras que producen recursos aparecen en las dos primeras Eras. Si tenemos mala suerte y no pillamos algún recurso nos podemos ver ahogados durante la partida, teniendo que recurrir a estrategias más rebuscadas para salir del paso.
Mi veredicto
Y con esto ponemos punto y final a la reseña de este 7 Wonders Duel, la versión para dos de uno de los juegos más laureados del mercado. Un juego de mesa simple pero estratégico en el que iremos construyendo estructuras y maravillas con las que potenciar el dominio de nuestra ciudad en un duelo histórico. Entretenido para los que estén empezando aunque se queda corto a medida que lo sacamos más a mesa, por lo que toca espaciar las partidas o tirar de expansiones para no acabar quemándolo. Por ello le doy mi emblema de juego distinguido.