Era el siglo VI a.C. y el Imperio arqueménida de Persia, en su afán por conquistar el mundo conocido, continuaba arrasando cuanto encontraba a su paso. Desde la India hasta el norte de África, sometió a ciudades enteras bajo su yugo. Mientras, desde el continente europeo se seguía con temor el auge persa, aunque no por mucho tiempo. Darío I consiguió reunir la fuerza necesaria para dar el salto a Europa por tierra, mar y porque por aquel entonces no se podía por aire. Y ahora le tocaba el turno a Grecia.
300: Tierra y Agua es un juego de mesa de la editorial Draco Ideas, en el que los jugadores defenderán los intereses de sus respectivos bandos gestionando todo su potencial militar. Los persas se marcaron como objetivo controlar el Mediterráneo Oriental, con el Rey de Reyes comandando su gran ejército. Por su parte los griegos, abanderados por Atenas y Esparta, forjaron una alianza de ciudades-estado para resistir al enemigo. Por aquel entonces se impusieron los griegos, pero ¿quién lo hará ahora?
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 30 minutos |
Edad mínima: | 12 años |
Género: | dice rolling simulación action points |
Complejidad: | 2,21 / 5 |
Editorial: | Draco Ideas |
Diseño: | Yasushi Nakaguro |
Ilustración: | Nicolas Roblin Antonio Stappaerts |
Precio recomendado: | 21,21€ |
Índice
Preparación de partida
Cada jugador escoge un Imperio (griego o persa) y recibe los componentes de su color (ejércitos, flotas y dados).
A continuación, desplegamos el tablero y colocamos sobre este:
- Una cantidad de ejércitos y flotas, en determinadas ciudades y puertos respectivamente en función del bando. Situamos los restantes en nuestras reservas personales.
- Los marcadores, uno en la casilla neutra del track de puntuación y otro en la casilla inicial del track de campaña.
Barajamos las cartas y creamos un mazo de robo que dejamos, junto con el puente de pontones, al lado del tablero. Con ello estaríamos listos para jugar una partida a 300: Tierra y Agua.
¿Cómo se juega a 300: Tierra y Agua?
Una partida a 300: Tierra y Agua se desarrolla a lo largo de una serie de campañas, en las que los persas lanzarán ataques desde Asia Menor y los griegos se defenderán al otro lado del charco, lo que les llevará a enfrentarse en el campo de batalla por el control de las distintas ciudades que bañan el mar Egeo.
Cada campaña se compone de las siguientes fases:
1. Fase de preparación
En primer lugar, el jugador persa plantea su estrategia, para lo que dispone de 10 o 12 talentos, dependiendo de si se ha guardado o no una carta de la campaña anterior. Los puede gastar en construir el puente de pontones, adquirir cartas o desplegar ejércitos/flotas en sus ciudades importantes o en las estándar que controle.
Posteriormente se prepara el jugador griego, quien cuenta con 6 talentos que emplea en tomar cartas del mazo de robo y colocar ejércitos/flotas, siguiendo las mismas pautas que su adversario.
Los elementos comunes cuestan lo mismo para ambos jugadores, salvo las flotas que les cuestas el doble a los persas.
PD: si el jugador persa obtiene la carta Muerte repentina del gran rey la campaña termina ipso facto.
2. Fase de operaciones
Empezando por los persas, los jugadores se turnan para realizar acciones estratégicas en el tablero de juego. En su turno, el jugador activo elige una de entre tres opciones:
Jugar un evento
Cada carta muestra un par de eventos, uno si la carta la juegan los persas y otra si lo hacen los griegos. Tras colocar la carta en la pila de descartes, se aplica el efecto del evento que corresponda. Un mismo evento se puede repetir varias veces durante la partida, a excepción de algunos que reflejaremos su uso descartando una ficha de ejército o flota según indique.
Moverse
En lugar de utilizar el evento, se puede descartar la carta boca abajo para hacer:
- Un movimiento terrestre, llevamos uno o todos los ejércitos de una ciudad nuestra a otra, siguiendo los caminos que unen las ciudades y deteniéndonos al llegar a una ciudad sin ejércitos o con ejércitos del contrario.
- Un movimiento naval, elegimos un puerto en el que tengamos flotas y las llevamos a cualquier otro puerto. Cada flota puede llevar un ejército y, aunque podamos llevar cuantas flotas queramos, solo podremos transportar 3 ejércitos. Si llegamos a una ciudad portuaria vacía o bajo nuestro control, desembarcamos. Si lo hacemos en una del rival, se produce un combate.
Cuando hay un combate, primero se resuelve la batalla naval (si hay flotas), y después la terrestre. Cada batalla se divide en rondas, donde los jugadores lanzan dados para eliminar las fichas del oponente hasta que quede un vencedor.
Cada jugador lanza un dado por cada ficha de su color implicada en el combate (máximo 3 dados). Tras tirarlos, cada jugador elige el resultado de uno de sus dados y el resultado más alto gana la ronda, eliminando un ejército enemigo en la batalla terrestre y una batalla más flota en la batalla naval.
Importante: el resultado más alto de una tirada persa es de 5 en territorio asiático y de 4 en el otro continente, por lo que los dados que superen dichos valores disminuyen automáticamente.
De este modo, se suceden las rondas hasta que solo queda un bando en la ciudad o uno de ellos se retira. Al término de cada ronda, ambos jugadores tienen la opción de retirarse. Si es el atacante, a la ciudad de origen de la que partió, y el defensor a una adyacente de su control.
Pasar
Los jugadores pueden pasar y no jugar carta, pero le puede volver el turno si el otro jugador sí juega su turno. Cuando los dos pasen de forma consecutiva, concluye la fase de operaciones.
3. Fase de suministros
Cada bando realiza los siguientes pasos:
- Cartas en mano: de cara a la próxima campaña, el jugador griego puede mantener hasta 4 cartas en mano, mientras que el persa solo 1 (lo que le supone perder 2 talentos en la siguiente fase de preparación).
- Abastecimiento: revisa cuántas ánforas tiene en las ciudades que controla y las compara con el número de ejércitos que tiene desplegados en el mapa. Cada ánfora suministra a un ejército, por lo que si le falta, se verá obligado a retirar los ejércitos excedentes. ¡Ojo! Los persas solo tienen en cuenta los ejércitos y ánforas que estén más allá de sus ciudades importantes (color azul).
- Comunicación: comprueba si hay conexiones desde alguna ciudad importante que controle hasta las ciudades donde tiene ejércitos. Si el trayecto es interrumpido por un ejército enemigo, la conexión se corta y perdemos los ejércitos que han quedado aislados (las flotas nos pueden ayudar a evitar dicha desconexión).
4. Fase de puntuación
Cada uno calcula los puntos de su bando. Las ciudades estándar otorgan 1 punto y las importantes 2. La diferencia entre ambos jugadores se refleja en el track de puntuación. Tras ello, procedemos a jugar una nueva campaña, excepto que se haya dado alguna de las condiciones de victoria.
Fin de la partida
La partida a 300: Tierra y Agua tiene dos posibles finales:
- Un jugador gana al final de una campaña si controla las 2 ciudades importantes de su rival.
- Si no, a la conclusión de la quinta campaña gana el jugador que se imponga en el track de puntuación.
Reseña del juego de mesa 300: Tierra y Agua
El Imperio Persa, quien contaba con los recursos y medios necesarios, aspiraba a ser una gran potencia mundial. El avance aqueménide fue sólido y contundente, a pesar de los innumerables escollos que se encontró en su camino hacia Europa. Y es ahí donde, ante la atenta mirada del continente europeo, tuvieron lugar las llamadas guerras médicas. Persas y griegos se enfrentaron en una serie de conflictos bélicos, en los que los primeros atacaron con todo y los segundos se defendieron con uñas y dientes.
300: Tierra y Agua se presenta como una interesante propuesta estratégica para 2 jugadores, la cual nos lleva a las inmediaciones del mar Egeo, para una trascendental lucha por el control del Mediterráneo Oriental. Sus sencillas reglas que se explican en no más de 5 minutos, los turnos breves que se resuelven con suma agilidad y la acotada duración de las partidas, nos hacen entrever que el título que nos ocupa en el día de hoy es ideal para sacarlo con jugadores que se quieran iniciar en este tipo de juegos. Y hasta cierto punto es bastante adecuado para introducirse en el mundo de los wargames.
El objetivo de los jugadores es claro, tener bajo control las capitales del oponente, o en su defecto una puntuación total mayor al final de la última campaña. Para lograr uno de ellos, tendremos que poner toda nuestra atención en el mapa de juego, lugar donde los jugadores situarán estratégicamente sus unidades por las ciudades bajo su dominio, para posteriormente desplazarlas por tierra o mar según sus intereses. Los motivos que lleven a un jugador u otro a tomar una estrategia determinada dependerán, en cierta medida del punto en el que nos encontremos, pero principalmente del bando que llevemos.
Este juego de mesa cuenta con una elevada asimetría, que se adecua al planteamiento inicial histórico de ambos imperios, y que repercute directamente en la forma de orientar la partida para cada uno de los jugadores. Los persas tienen cerca del tripe de ejércitos; los griegos disponen del doble de talentos ficticios para aprovisionarse al inicio de cada campaña; los persas tienen suministros infinitos en Asia Menor; los griegos, al poder conseguir un número más alto en las tiradas, parten con ventaja en las batallas; los persas dependen de la construcción del puente de pontones para salir por tierra de sus ciudades importantes; y los eventos de las cartas son la noche y el día entre un bando y otro.
En cualquier aspecto del juego que analicemos vamos a apreciar esa asimetría entre bandos. El ritmo de un jugador y otro va a ser muy dispar. Los griegos tienen un gran apoyo en los dados para ganar los combates, ganando con facilidad al tener un margen de hasta 2 números para imponerse. Por su parte, los persas para equilibrar la balanza tienen de su lado que pueden incidir con un mayor número de ejércitos. Así, los griegos buscarán las ubicaciones más vulnerables del rival para hacer mella en sus líneas, mientras que los persas tratarán de acumular ejércitos en ciudades muy concretas para atacar con la fuerza suficiente que les permita sortear el azar de los lanzamientos.
Todo esto viene acompañado de las cartas, eventos clave que tuvieron lugar en aquella época y que podemos replicar para hacer determinadas acciones puntuales que, en el momento idóneo, pueden marcar la diferencia. El repertorio de eventos no es enorme, pero ofrece la cantidad de alternativas adecuada para involucrar a unidades en zonas específicas, responder a acciones que realice el adversario, incidir con mayor determinación en las batallas, etc.
Pros
- Sencillez-profundidad: fácil de explicar para sacarlo a mesa casi con cualquiera, aunque con la miga suficiente como para que sea disfrutable en mesa con jugadores con mayor recorrido.
- Equilibrio imperios: puede parecer que un bando parte con ventaja respecto al otro. No obstante, ambos cuentan con sus fortalezas y debilidades que debemos conocer para sacarles el máximo provecho en partida.
- Diseño: en líneas generales es una maravilla. Formato libro con aprovechamiento máximo del espacio, tablero visual con los detalles necesarios pero con la suficiente claridad, cuna impresa, caja magnética…Todo tiene sentido, cuidando hasta el último detalle tanto en producción como a nivel histórico, con personajes fundamentales de la época y descripción histórica en el manual de las cartas, eventos y personajes.
Contras
- Curva de aprendizaje: las primeras partidas serán más para asimilar el sistema de juego, conocer las diferencias entre bandos y aprender los eventos que hay disponibles para uno y otro. Este período de aprendizaje puede suponer un impedimento para aquellos jugadores que no ven mejoría inmediata o busquen algo más accesible.
- Muerte Repentina del Gran Rey: hasta en dos ocasiones este evento puede hacer acto de presencia, acortando la partida de forma repentina y dejando un sabor agridulce de quedarnos a mitad de todo lo que teníamos en mente.
- Diferencia de nivel: indudablemente los elementos asimétricos acabarán con las pretensiones de los jugadores que se sienten en mesa por primera vez ante alguien que lleve ya un volumen notable, provocando así la frustración del primero.
Mi veredicto
Y con esto ponemos el cierre a 300: Tierra y Agua, un wargame relativamente sencillo para 2 jugadores, donde representaremos a persas y griegos en las guerras médicas. Sin embargo, bajo su bonita y cuidada estética, se encuentra un título con bastante profundidad, gracias al componente táctico del juego y en especial a la asimetría del mismo. Las diferencias entre bandos le sientan genial, haciéndolo más complejo de lo esperado. Esto hará que coja protagonismo con el paso del tiempo en ludotecas de jugadores con bagaje, pero que no encaje igual de bien con un público más familiar y ocasional. Por todo ello, se lleva mi emblema de juego recomendado.