Corre el año 1911. Roald Amundsen, un intrépido explorador noruego, y Robert Falcon Scott, otro valeroso aventurero británico, se enzarzaron en una dura y emocionante carrera. Su meta, ser los primeros en llegar al Polo Sur. Una misión compleja y peligrosa que les llevaría a vivir momentos peliagudos, que desembocarían en un final con sabor amargo que ha pasado a la historia. Pero no nos adelantemos, y tomemos partido de este desafío comandando las expediciones que lideraban nuestros dos protagonistas.

1911 Amundsen vs Scott es un juego de mesa de la editorial Looping Games. Un trepidante título que nos lleva hasta la Antártida, lugar donde los jugadores se pondrán al frente de sus respectivos grupos de exploración para iniciar la ruta que les lleve hasta el Polo Sur. Puede que ambos, uno o tal vez ninguno llegue al punto más austral de la superficie terrestre. No obstante, lo que sí es seguro es que el que consiga alcanzarlo antes, grabará su nombre con letras de oro en los libros de historia.

Portada de 1911 Amundsen vs Scott
Número de jugadores:2
Duración:20 minutos
Edad mínima:10 años
Género:draft
gestión de mano
Complejidad:1,73 / 5
Editorial:Looping Games
Diseño:Perepau Llistosella
Ilustración: Pedro Soto
Precio recomendado:18,66€

Preparación de partida

En primer lugar, desplegamos el tablero en el centro de la mesa, dejando visible el mapa que muestra los 4 paralelos.

Los jugadores se reparten los exploradores (uno será Amundsen y el otro Scott) y toman su carta de personaje y el meeple de su color, el cual colocan en sus barcos grabados en el tablero.

A continuación, barajamos las cartas del juego base y las situamos al lado del tablero a modo de mazo de robo. Revelamos las 3 primeras, que colocamos en fila junto a este, y entregamos a cada jugador una carta, esta será su mano inicial.

Los componentes restantes, correspondientes a las 4 expansiones, se dejan en la caja.

Con ello, ya estaríamos listos para jugar una partida a 1911 Amundsen vs Scott.

¿Cómo se juega a 1911 Amundsen vs Scott?

Una partida a 1911 Amundsen vs Scott se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador llega hasta la última casilla del tablero, el Polo Sur, o bien hasta que ambos se queden sin movimientos, desencadenando un final trágico en el que ninguno de los dos logra la hazaña.

Comenzando por el jugador que representa a Amundsen, los jugadores se turnarán para realizar una de las siguientes acciones.

Coger cartas

El jugador puede añadir a su mano cartas de la fila, empezando eso sí por la más alejada del mazo.

  • Si toma 1, se la lleva gratis.
  • Si toma 2, descarta 1 de su mano.
  • Si toma 3, descarta 3 de su mano.

Si el jugador descarta una o más cartas con el símbolo de descarte, puede utilizar el efecto de una de ellas. Las hay de 3 tipos:

  • Abandono de víveres: robar una carta de la mano del oponente.
  • Sacrificio: el rival enseña sus cartas y descarta las de buen tiempo y perros de Groenlandia/caballos mongoles, dependiendo de su nación.
  • Buen tiempo: roba la carta superior del mazo, si esta es del mismo color que nuestra siguiente casilla del tablero, avanzamos nuestro meeple inmediatamente.

PD: en ningún momento, los jugadores pueden sobrepasar el límite de 7 cartas en mano.

Una vez terminado su turno, desplaza las cartas a la derecha del mazo y repone los huecos con nuevas cartas del mazo. Si este se agota, se barajan los descartes y se crea un segundo y último mazo.

Jugar cartas

El jugador activo escoge una de entre las siguientes opciones:

  • Progresar: el jugador avanza su meeple de 1 a 4 espacios, descartando cartas de su mano cuyos colores coincidan con los de las casillas por las que va pasando, aunque podrá usar las cartas comodín (perro de Groenlandia para Amundsen y caballo mongol para Scott). Para la casilla más próxima se requiere tan solo una carta, pero para las demás tendrá que gastar 2, lo que le llevará a usar de 1 a 7 cartas en función del número de casillas que quiera avanzar.
  • Llegar al Polo Sur: necesitamos una carta de cada color para pisar la última casilla y ganar la partida.
  • Jugar una acción especial: hay cartas con símbolos especiales que podemos activar en nuestro turno si las descartamos.
    • Equipo perdido: disminuimos el número máximo de cartas en mano del adversario, de 7 a 5.
    • Brújula: si la usamos antes de llegar al paralelo 85º, avanzamos una casilla; si lo hacemos después, retrocedemos una; y si no la utilizamos, nunca podremos llegar al Polo Sur.
    • Ventisca: si Amundsen juega 2 cartas de ventisca, Scott pierde la ruta. Esto quiere decir que este último retrocede su meeple a la casilla con interrogante más cercana. Adicionalmente, si alguno de los dos jugadores ha perdido la ruta, el contrincante puede jugar esta carta para hacerle retroceder otra casilla.
    • Grieta: tiene el mismo efecto que ventisca, pero a la inversa.
  • Recuperar la ruta: un jugador puede volver a la ruta, pero para hacerlo deberá descartar una carta de su mano del color de alguna de las casillas que tenga detrás de su meeple, lo que le puede hacer retroceder varias casillas. ¿Cuánto estamos dispuestos a retroceder con tal de volver a la ruta?

Fin de la partida

En 1911 Amundsen vs Scott podemos encontrarnos con 2 finales:

  • Si un jugador llega a la casilla del Polo Sur, este gana la partida.
  • Si tras agotarse el mazo por segunda vez ninguno ha llegado, la partida termina sin vencedor.

Expansiones y variante

Este juego de mesa nos propone 4 miniexpansiones y una variante para expertos:

  • Expansión depósitos de comida: cada jugador coloca aleatoriamente en su ruta con ayuda del dado un par de cubos. Cada uno está asociado a una carta, la cual toman cuando sus meeples alcancen la casilla en cuestión.
  • Expansión los mecenas: otorga a cada jugador una carta de mecenas de su nación, quien la coloca frente a él y que puede utilizar una vez durante la partida para activar su efecto.
  • Expansión 1912 el regreso: tras jugar la primera fase, que sería el modo básico del juego que hemos explicado con anterioridad, ahora procederíamos a jugar la segunda, en la cual los jugadores competirán para volver a sus barcos. Se implementan una serie de ajustes tanto en el setup de la segunda fase como en las reglas básicas del juego para preparar una nueva aventura en la ruta de vuelta.
  • Expansión ¡maldito tiempo!: cuando un jugador sobrepase un paralelo por el que no haya pasado todavía su adversario, se revela una carta de clima y se lanza el dado. Su valor determina qué efecto se aplica instantáneamente en la partida.
  • Variante para expertos: pasamos a contar con una fila compuesta por 6 cartas, de modo que conocemos de antemano lo que está por venir.

Reseña del juego de mesa 1911 Amundsen vs Scott

Amundsen y Scott protagonizaron uno de los duelos más apasionantes hasta la fecha. ¿Quién se convertiría en el primer ser humano en poner un pie en el Polo Sur? Este trepidante desafío fue el broche con el que el ser humano exploró el último rincón que le quedaba de este nuestro planeta. Una aventura que les llevó al límite y donde ninguno quiso ceder un palmo de terreno en esta carrera por alcanzar la gloria.

Había ya ganas de estrenarse con alguno de los títulos de la serie 1900 y ver qué se esconde tras estas cajitas que han tenido tan buena acogida en el mundillo lúdico. Para ello, empezamos por sus orígenes. Perepau y Pedro Soto trajeron mediante campaña de Verkami, hace ya casi una década, este 1911 Amundsen vs Scott. Este juego no solo fue el primero de la saga, sino que además sembró la semilla de lo que conocemos hoy como Looping Games.

El juego de mesa que nos ocupa en el día de hoy nos ofrece una enérgica carrera, en la que los participantes se enfrentarán a todo tipo de adversidades para llegar el primero al Polo Sur. Una propuesta sencilla a priori, donde los jugadores tratarán de ampliar su mano de cartas robando de un suministro compartido para, posteriormente, canjear estas por pasos con los que avanzar en sus respectivas rutas.

Y digo a priori porque, más allá de los colores con los que prosperaremos en nuestros caminos, las cartas cuentan con una serie de acciones especiales que activaremos en nuestro favor. Estos efectos aportan principalmente un punto de interacción directa con bastante salseo entre los jugadores que le sienta bien. Así, reduciremos la mano del oponente, le robaremos cartas y lo más interesante, le desorientaremos para que se aleje de su meta por medio de ventiscas y grietas en los glaciares.

De este modo, entre los colores y acciones especiales de las cartas, es inevitable que tornemos la mirada hacia la fila de cartas, pues es en esta zona donde se cuece el devenir de la partida. En ella, los jugadores se aprovisionan de las cartas que emplearán para moverse y fastidiar al oponente. Esto nos lleva a una gestión a 2 niveles.

Por un lado, tenemos la gestión del suministro. En nuestra mano está decidir cuándo coger cartas de la fila y cuántas, algo que hace que sea importante no solo qué cartas cogemos para nuestro interés, sino también para truncar el camino del otro jugador, al menos antes de que se haga con cartas demasiado apetecibles que le permitan dispararse en la ruta, o en su defecto pueda echarnos a nosotros del camino.

Por otro lado, tenemos la gestión de mano. Podemos tener hasta 7 cartas, las cuales utilizaremos como descarte en busca de otras cartas que nos sean más útiles o para jugarlas para movernos o activar sus efectos. Toca sopesar cuando conviene desprenderse de alguna carta en detrimento de otra que ha aparecido en la fila, si dar un salto ahora en la ruta o esperar por si podemos avanzar más lejos en el siguiente turno, encontrar el momento idóneo para poner en juego esa acción especial con la que marcar una pequeña diferencia con el rival, etc. Por ello, es clave que seamos capaces de centrarnos no solo en nuestra mano, sino también en lo que va cogiendo y usando el oponente para tener un mayor control de la partida.

Por último, destacar la asimetría presente en los personajes. Amundsen empieza primero; tiene a su disposición en el mazo más comodines (perros de Groenlandia) que Scott (caballos mongoles); y además encontrará más cartas rojas que azules en el mazo, colores presentes solo en las respectivas rutas de estos aventureros. Por su parte, Scott tiene más facilidades para hacer perder la ruta a Amundsen, al haber más cartas de grieta que de ventiscas; y también tiene un ligero push en algunas cartas de mecenas. Esto parece desequilibrar las partidas del lado del jugador que lleve al noruego, pero no tiene por qué ser determinante, todo depende del planteamiento de los jugadores y cómo sepan aprovechar las ventajas que les ofrece el juego.

Pros

  • Dinamismo: la sencillez del turno y sus simples mecánicas posibilitan que las partidas a este 1911 Amundsen vs Scott se desarrollen con bastante agilidad.
  • Expansiones: el juego base se puede quedar corto para quienes busquen más miga. Es por ello que recomiendo encarecidamente que se añadan estas, en la combinación que más apetezca a los participantes. Un must introducir 1912 el regreso y los mecenas.
  • Tensión: las pulsaciones se aceleran a medida que los jugadores se acercan al desenlace final, algo que provoca que el juego vaya a más conforme pasan los turnos, dejando un muy buen sabor de boca independientemente de quien gane.

Contras

  • Azar: el orden de aparición de las cartas puede propiciar que un jugador pueda hacerse con una que le venga como anillo al dedo por pura suerte, algo que podemos cortar por lo sano si jugamos con la variante para expertos.
  • Tablero 1912 el regreso: para mi gusto que este contenga las reglas recarga en exceso el tablero. Preferiría que solo tuviera el mapa de juego para que fuera más limpio, dejando las reglas de la expansión en tarjetas de ayuda como las del juego base.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de 1911 Amundsen vs Scott, un rápido y divertido juego de cartas en el que los jugadores revivirán la aventura que unió a estos dos exploradores, en su lucha por conseguir tal hazaña. Un título para 2 jugadores bastante accesible y entretenido, que resalta por esa tensión que se acentúa conforme se suceden los turnos y se vislumbra el final de partida. Las expansiones le dan una vuelta interesante al juego para que tenga algo más de complejidad y variabilidad, pudiendo adaptar la partida en función de lo que les apetezca a los jugadores. Por ello, le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
5% de descuento en ¿Jugamos una?
clic en el enlace